ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

ぶらん・にゅー・わーるど。

Razof自由Razof最初

この前ぶつくさ言ってたRazofの自由&最初に、達成してきました。
自由は8キャラの大所帯(中の人は2人)で行ってきましたが、雑魚処理を早々に終えたあとは
ウワグスリと予防(+エメドフス)で盾がRazofからのダメージを超えたので
あとはそれを維持しながらイオップとお返し御免が壁ドンするだけの単純な戦闘でした。

最初には以前の記事通り、お返し御免を使うことで「敵の攻撃によって他の敵を倒す」状況を任意で作れるのが正しかったので
それでNemrozとHunderpをさくっとやってしまい、あとはボスを倒すだけでした。
唯一想定外だったのは、角に置いておいたCramboが自分の召喚を隣接マスに出して自分で自分を封印してしまったので
そのままななめ射線を気をつけながら放置してボスを倒し、最後に普通に倒す形になったことです。
召喚のクールが3なんですが、火力の低い隣接攻撃にカロットLv6が3ターン耐えてくれる+カロットを倒したあと召喚を出すAIなので
カロットで閉じ込めておいたらだいたい自ら封印されてくれるみたいです。
これは通常攻略でも活用できるかもしれません。





そんなわけで、今回はダンジョン攻略特大号です。
アップデート2.42で多くの上位ダンジョンのギミックが易化し、攻略はもちろん目標達成がだいぶ簡単になりました(Razofは変更なしですが)。
具体的にどう簡単になったかをチェックしつつ、やった目標達成を淡々と載せたり乗せなかったりしようと思います。
変更点だけざっとチェックしたいよーって人は、チェンジログ訳Wikiの方でまとめているのでそちらで眺めてください。 →Wiki

あと、次元200Dはまだ行ってないので今回はスルーでそれ以外のダンジョンのみです。
次元の方はプロに任せる方向で。





まずはフリゴストEP3を浚っていきましょう。ミス・フリーズから。

大きく変わった点としては、直接ダメージ始動の直線8方向7マスの誘引。
以前は誘引と同時に重力を付与、更に確率でMPを奪取&吸収され、一度吸われると逃げられない状況になることが多かったですが
このMP吸収と重力がそのまま全削除。単純にフリーズに寄せられるだけの効果になりました。
また、別の直接ダメージ始動効果として、すべてのモンスターに付いていた殴ったらダメージ+100バフがありましたが、これも削除。
戦い方に大きな変化を与えるものではありませんが、単純にダメージが下がって楽になりました。

モンスターもMPが下がったり、HP減衰依存のダメージ増加がなくなったり、全体的に弱体化が入っています。

戦い方的には、誘引効果の緩和によってフリーズへのヒット&アウェイが容易にはなったというのが大きいですが、
無敵解除方法やターン開始時のグリフ、プッシュバックダメージ増幅、3ターンに1度の結晶化、侵食効果などはそのままなので
他のダンジョンとは一線を画するパズル戦闘になるのは今までと同じままです。
全体的に大きく易化しているEP3ダンジョンの中では、ほぼ唯一といっていい一定難度を保ったままのダンジョンだと思います。

フリーズ300&ノマド

ここではスコア300とノマドを同時にやってきました。
といっても、アプデ前にやったものである上に、アプデの変更点は関係ない戦法だったのですが。

[Dofus 2.41] Solotage Missiz Frizz Elio all succès (collant, nomade, duo, score 300) par Shamrock
https://www.youtube.com/watch?v=YVj4E1HbVuw


ぶっちゃけこの動画とほぼ同じことをしただけです。
うちの場合は4キャラいたので、カミカゼアタックじみた攻撃で雑魚を処理、あとはエリオお願いねって流れになりました。
完全パターンのハメ殺しではあるのですが、ノマドをやる以上厳密なポータル配置が必要でミスったら自殺、
かつ一度でもポータルを塞ぎ忘れると、フリーズがポータルを通ってきてやはり自殺という結構心臓に悪い戦闘でした。

フリーズ隣接

少し発想を変えたら隣接もできそうだ、ってことでやってきました。



こちらは往復&攻撃役を策士にして、2ターンに1回出したボンブに隣接。
かつフリーズがボンブを殴りに行ってパターンが崩れないよう、出した次のターンには爆破して壊す。これの繰り返しです。
要件は(固定)召喚を2ターンに1回出せて、それを1ターンで壊せるということなので、策士以外だと風オサくらいじゃないとできないかなと。
あ、もちろんこっちもアプデの変更点は関係ないです。





続きましてニレザ。

数多くの即死がほぼなくなりました。
味方の直掩2マス位置でターンエンドしても即死なし、味方と大きく離れていても即死なし、
奇数ターン開始時にニレザから大きく離れていても即死なしです。
唯一、味方と隣接してターンエンドしたときのみ、隣接した味方が即死します。即死効果はこれだけ。

但し、奇数ターンにニレザから大きく離れているときの効果は、Pacifist状態(2ターン)付与に置き換わっています。
Pacifist状態のプレイヤーは、あらゆる攻撃ダメージがゼロになります。毒だろうとプッシュバックダメージだろうと全部です。
離れ続けているとずっとPacifist状態のままなので、いつまで経っても戦闘が終わりません。
また、9ターン目以降の強制不治、3ターンに2ターンは隣接攻撃始動でダメージ大アップなどはそのままです。

あと、無敵ではなくなりました。プッシュバックダメージを与えなくても、普通に殴ればダメージが通ります。

モンスターは遠距離攻撃のエリアが減ったり、直線限定になったり、MPが増えなくなったり、順当に弱体化しています。

戦い方的には、ダメージを与えなくてもいい足削り要員が遠距離を維持してPacifist状態のまま戦えるようになったことが大きいです。
ニレザは直線以外の長距離攻撃はありませんし、足削さえ削れたらPacifist回避も簡単、楽に倒すことができるでしょう。
EP3ダンジョンの中でも屈指の易化と言っても過言ではないと思います。

ニレザ300

ここではスコア300をやってきました。すまない、これもアプデ前なんだ……。
しかも戦法といえばただのゴリ押し。
Muta+OugaaでHPが減るので、敵に殺される前にカミカゼアタックで雑魚を処理、クラVSニレザになったら以前やった2人組のパターンで倒すだけ。
今回はターン制限もないので、クラは安心してMP奪取をガン積みしてノーダメで回せました。
今だとクラが遠くからPacifist状態のまま足を削って、他のクラスで殴る感じになると思います。無敵解除もいらないから分散も必要ないし。





お次はシラーグ。

ここもやはり即死がなくなり、Pacifist状態(1ターン)付与に置き換わっています。HP90%以上でゾンビを倒したときです。
そのゾンビ自体も蘇生時のHPが20%から10%に減少、具体値でいうと1300くらいから650くらいに減りました。
ちょっと属性相性が悪くてもすぐ倒せるくらいの量ですね。

モンスターは主にバフ系が易化、効果がなくなったり効果ターンが減ったりしています。
ボス戦では修繕の移動不能のクール減少、クラゲノタのMP増加がなくなった辺りが割と大きな変更点かと。

戦い方的には、やはり攻撃の必要がない足削り、ヒーラー、整地要員などがPacifist状態でも働けるようになったことが大きいです。
ちょっと吸収攻撃しすぎてPacifist化してもリカバリーが効くので、単純に難度が下がったといっていいでしょう。
但し、モンスターのHP減衰によるダメージ増幅効果はそのままなので、万一ゾンビの処理を怠ると全滅が見えることは変わりません。
可能ならやはり90%未満は意識しておくべきかと。

シラーグ300

ここもスコア300をやってきました。今度はアプデ後の達成だよ!よ!
メカノの直線とシラーグの遠距離迫撃さえ受けなければまず被弾はないので、いつものOugaa+Muta型でさっくりと。



といってもHPが1000くらいになって怖いので、モグラが切れて迫撃砲が届くターンはこうしてポータルで逃げました。
これで問題なく被弾なしで倒しきれました。カンタンカンタン。





四天王最後はクライム。

ここまで来たら予想は付くでしょう、3ターン目以降白グリフに乗らなくても即死しなくなり、Pacifist状態(1ターン)付与に置き換えです。
しかしクライムに関してはこの変更が与える影響が大きいため、他ダンジョンと比べて他の効果やモンスターの緩和はあまりありません。
ハクセイの直線誘引エリアが減って、デブの移動不能継続ターンが減ったくらいです。

戦い方的には、やはりPacifist状態でも働ける(以下略)。
クライム戦では特にヒーラーを遠くに置いておける優位性が顕著でしょう。
アタッカーをクライムの近くに置いておかないといけないのは変わらないので、常時回復できる環境があると安定性が段違いです。
クライム自身の攻撃は直線誘引+隣接攻撃しかないので、直線さえ外しておけば攻撃される心配はありません。
もちろんHP減衰によるダメージ増幅がえげつないのは変わらないので、アタッカーのダメージが低いと押し負けることは今までと同じですが。

クライム300

やはり達成はスコア300です。ここぞとばかりにスコア300ラッシュです。
いつものUlt+Ougaa+Muta型構成で、当初はPacifistのクラが足を削りつつ策士とイオでなんとかする予定だったのですが……



敵からの攻撃を一度も受けることなく、Pacifist効果が発動する前に全ての敵を片付けてしまうことに成功しました。
予想外も甚だしい、我ながらだいぶ頭おかしい戦闘だったと思います。
まあ、クライムの初期位置が一番奥だったことが最大の要因ではあるのですが。
アプデ易化後の戦闘ですが、易化による恩恵は何も受けていません。こんなことならもっと早くにやっておくべきだったぜ……。





EP3の締めくくりはもちろんハルブルグ伯。

MPが7から5に減りました。減りすぎィ!
サイクロイドのMPも6から5、フーキツトフも8から6に減っています。
あと、伯爵の4マス距離攻撃ジャックマールが重力状態を付与しなくなり、無敵解除が少し楽になりましたが、これはバグ修正みたいなものでしょう。

戦い方的には、MP奪取をメインの戦術として組み込めるようになったことでしょうか。
ギミックの関係上長距離で敵の足を削ることは難しく、また伯爵は超長距離・障害無視の直線攻撃を持っているため
今までのMP7だと頑張って足を削ってもだいたい直線を取られて攻撃されてしまい、それを受ける前提で戦闘するしかありませんでしたが
5程度であれば少し削っておけば、直線を外して被弾をなくすことは容易です。
結果として、中長距離での戦闘がかなりやりやすくなったと思います。
とはいえさすがはフリゴストのラスボス、時計回りのギミックや攻撃時の点対称移動、無敵解除、壁にめり込むと即死はそのまま。
易化したとはいえ、頭をつかう戦闘になることに変わりはありません。

伯爵気まぐれ

ここでは気まぐれをDone。
辛辣の直接ダメージがなくなった+ノーダメージ直線で2マスプッシュの新毒殺というクラの新呪文が猛威を振るいました。
ぶっちゃけ伯爵のための変更だったんじゃないかと錯覚するレベルで使いやすくなっています。もうクラは伯爵戦不遇とか言わせない!
盾とかで火力も以前より上がっていますし、同じ呪文を使わないよう気をつけて戦ったらなんとかなりました。

伯爵300

もちろん300もやってきましたとも。
気まぐれ戦の結果だいぶ被弾を抑えられることがわかったので、Ougaa+Mutaで挑戦!見事成功と相成りました。
とはいえ伯爵の攻撃は怖いので、放置しやすいタケイとワシは放っておいて、サイクロイドだけさっさと倒してから



4ターン目にエリオイオパワーでさくっと落ちてもらいました。伯爵戦における十字ポータルアタックは最強。
ちなみに気まぐれでもこれをやりました。正直反則だとは思います。

EP3アイドルオーナメント

そんなこんなでEP3の5ダンジョンでスコア300を達成したので、黒アイドルオーナメントをげっつ。
左右から出ているもわっとした意匠を見ると「くさそう」という感想が沸いてきますが、たぶん臭いんでしょう。ドフスだし。





EP3は結構日本人でもプレイした人が多いと思うので長々書いてみましたが、他のダンジョンはそうでもないと思うので軽く流します。

深海基地、メルカトール。
無敵がなくなり、代わりに遠距離攻撃ダメージ50%カット&一回遠距離攻撃を受けるごとにファイナルダメージ3%(2ターン)バフ付与。
遠くからちまちま殴ってたら死ぬボスになりましたが、ファイナルダメージが上がりすぎるとMP奪取反射のダメージも上がるため
多段攻撃しすぎるとMP奪取要員が死にかねないことだけ注意でしょうか。
今までのように無敵解除できないまま千日手、みたいな戦闘はなくなり、だいぶ気楽なダンジョンになりました。

暗黒次元、シャドウ。
グローブ啓明が毎ターン周囲3マス円形にグリフを設置、グリフ内にカスト・シャドウを配置、外にシャドウ本体を配置すると無敵解除になりました。
その状態でターン開始したら、ではなく、その配置になっている間はずっと解除されます。
今までの点対称無敵解除だと2回目の無敵解除がまずできなくて、だいたいイオップに頼ったワンターンキルしかなかった感じでしたが
いつでも何度でも無敵解除できるようになったので、かなり戦いやすいダンジョンになったと思います。

スフォキア海中、Dantinea。
貝のHPが4000から1000に減少、また貝と同じ数字のキャラは全攻撃ダメージ50%カットの効果に変更になりました。
但しここはこれだけだと簡単になりすぎるとの判断か、逆に難化した点がひとつ。
戦闘開始位置が大幅に変更、敵と味方が交互に配置されるようになり、序盤に攻撃を受けやすくなりました。
とはいえ序盤の態勢さえ整えることができれば、あとは非常に簡単に戦えるダンジョンになりました。

Dantinea像

さくっと像ができるくらいには簡単でした。

スフォキア海中、Captain Meno。
クリスタルが召喚されなくなり、今までクリスタルが召喚されていたピンクのグリフ(Menoの遠距離攻撃を受けると生成)が永続に。
プレイヤーがグリフに乗った状態でMenoがターンを開始すると盾ポイント1000をもらえるが、その十字位置にいる味方にダメージ。
敵モンスター性能が全体的に低下、MPや最大エリアが減少。
ここだけは簡単になったか微妙なラインの変更で、難度自体はおそらく以前と変わりないでしょう。

スフォキア海中、Koutoulou Larva。
毎ターン画面全体ダメージを放ってきたボスの召喚Nightmarish Larvaが完全に削除。
他のモンスターも一部呪文が削除されるなど、かなりの易化が加わったのは間違いないのですが
MADNESSの共通ギミック、攻撃時の位置入れかえ、ボスのターン開始時ボスから射線が射線があるプレイヤーの瞬間移動など
既存の難ギミックはそのままなので、結果として変更後も依然として高難度のダンジョンという立ち位置は維持されています。

Ohwymi島最奥部、Tal Kasha。
モンスターのHPが1.5倍されなくなり、また蘇生時のHPが半分になるようになりました。
またエリア共通ギミックの遠距離攻撃無敵化効果が、遠距離攻撃50%カット効果に置き換わりました。
単純な下方修正で戦いやすくなりましたが、無敵効果を利用して攻略することの多かったフォーカスの目標は少しやりづらくなりました。





さて、せっかくなので変更されたダンジョンだけでなく、新規追加されたダンジョンについても少し言及しておきましょう。

りくたすがんばれ隣接

Lv90、Magik Riktus Big Top。
サーカス団モチーフの敵がなんか入れ替わってきたりしますが、特に無敵や謎ギミックがあるわけでもないレベル相応のダンジョンです。
初見でがんばれ(敵と隣接してターンエンド)と隣接(味方と隣接してターンエンド)を2人組で達成できました。

新200DForfut初見

問題はこちらですね。Lv200、Forfut Manor。

エリア共通のモンスターギミックとして、ある敵に直接攻撃すると、他の敵が全員攻撃したプレイヤーに向かって1マス近づいてきます。
幸い近づいてくる回数はモンスター1体につき1ターン1回だけですが、下手に範囲攻撃で炙ったりすると結構ひどいことになります。

雑魚モンスターで特筆すべきはKerighoul、まるまる太ったデブコウモリ。
こいつは2ターン目以降、敵モンスター全員でダメージを等分シェアするバフを使ってきます。
2ターン継続のクール3ターンですが、呪文解除はできます。
一般的にダメージシェア系には範囲攻撃が有効ですが、そうするとモンスターがガンガン寄ってきてしまうのは前述の通り。
呪文解除するか、解除できないならシェア状態でなんとか殴り倒すしかない、なかなか面倒な敵です。

それらを踏まえてのボス、Anerice the Shushessですが、まず常時すべてのダメージが90%カットです。10%しか通りません。
ボスの1-3距離の攻撃を受けると、プレイヤーは永続グール化します。グール状態のプレイヤーの攻撃は100%(?)通るようになります。
但し、ボスは2ターンに1度、グール状態のプレイヤーの隣接マスに瞬間移動します。複数いる場合、どこに移動するかの基準はよくわかりません。
それ以外の攻撃は直線指定2マス円形範囲攻撃、要するに爆発フラスコだけなので、遠距離維持さえできればそれなりにノーダメで戦えます。

このため、主な攻略方法は2種類。要するにグールになる味方を作るか、作らないか。
グールにするなら、回復しながらとにかく速攻ですね。
例外として、瞬間移動は重力で阻害することができるので、クラ3で終結を叩き込み続けたら完封もできないことはないです。

グールにしないなら、遠距離からひたすら1/10のダメージを叩き込み続けて倒し切る長期戦になります。
但し、実は侵食ダメージがだいぶ有効です。
90%カットは「ファイナルダメージ10%」という形で実装されており、ファイナルダメージの計算は侵食の計算より後なのです。
ただ、ややこしいことに、それで計算された最大HP減少が実際に行われるのは一番最後になります。
これがどういうことかというと

1000相当のダメージを与える攻撃 → 侵食で減る最大HPが100に確定 → 90%カットでダメージ100 → 最大HPが100減少

つまり、与えたダメージぶんの最大HPがそのまま減って、ボスは全快のままという状況になるのです。
ここで、呪文で侵食ダメージを追加して侵食50%状態だとどうなるでしょうか。

1000相当のダメージを与える攻撃 → 侵食で減る最大HPが500に確定 → 90%カットでダメージ100 → 最大HPが500減少

あらふしぎ、与えたダメージは100なのに最大HPはその五倍減ります。
つまり侵食を入れておけば、最大HPの2倍のダメージを与えたら倒せるようになるわけです。

要するに遠距離で侵食を入れられるようになったNewクラちゃん様が最強ってわけよ。

シドモートクエ終了

そんなこんなでシドモートの全クエスト終了、称号Sidimote Plowlerを入手。
一個だけ結構歯ごたえのあるクエスト戦闘があったので、興味がある方はぜひお試しあれ。

……ん?背景が気になるって?

オウガーダンジョン新装開店

俺だよ俺!オウガーだよ!
  1. 2017/07/04(火) 17:43:24|
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からばり。

6/20にアップデート2.42が実装。
わかりやすい新コンテンツはシドモートの大改装ですが、既存プレイヤーにとってはもう片方のメイン変更点の方が大きいでしょう。
多くの高レベルダンジョンが簡単になり、より攻略しやすく/アチーブメントを達成しやすくなったことです。
さっそくEP3のアイドルスコアを総嘗めにするフレ、次元200Dのトリオをさらっとクリアするフレなど、通知がバンバン飛んできます。

そんなフレンズさんたちを後目に、俺は別の変更点が気になっていました。

CUSTOM THEMES
You can now change the colors in tactical mode with the file colors.xml for custom interface themes.

XMLファイル(のテキスト)を編集することで、タクティクスモードの色を変更できるようになる

スキン編集野郎として手を出すしかねえ!という、だいぶニッチなワクワク感です。





それでどこをどう編集すればいいかという話ですが、スキンフォルダ内のcolors.xml最下部に5行ほど新しい項目が追加されています。
tacticmode.floor01~02 と tacticmode.block01~03です。
ここに16進法でRGB値を設定することで、順に濃床色、薄床色、壁上面色&枠線色、壁右面色、壁左面色を指定できます。
試しにグレーっぽい色を指定してみましょう。

床色グレー XMLファイル編集版

こんな感じになります。
なかなか新鮮で悪くはないのですが、どうにも違和感がすごいです。特に障害物がのっぺりしすぎるのがいただけません。
壁上面色と境界線色が同値で指定されてしまうのが原因なので、任意の別カラーを指定できたらよさそうですね。

床色グレー SWFファイル改造版

こんな感じに。
実現できてしまったのです。colors.xmlではないファイルをいじることで。
細かいことは省略しますが、同フォルダ内にあるassets_tacticmod.swfというファイル、これがタクティクスモード全般を司っており
この中には当然各種色を変更するパラメータがあります。
上記の五箇所の色に加え、それら各々の枠線の色を独自に指定でき、さらに全ての色のアルファ値まで指定できます。
ちなみにやろうと思えば色だけでなく、障害物を円柱形状にしたりもできそうですが、そこまでは手を出していません。

たくてぃくすからばり

というわけで、調子に乗っていろいろカラーバリエーションを作ってみたのでした。
全9色、Primodial Dofusの色をイメージにして揃えてみました。エメが2つあるとか、Primodialじゃないアイスがあるとかはご愛嬌。





さて、もちろんこの色、全部使うことができます。但し導入にはちょっと一手間必要です。
要するにスキンファイルのassets_tacticmod.swfを色編集済みファイルで上書きすればいいのですが、それだけでは不具合が多いです。
例えば公式デフォルトのスキン(darkStone)のファイルを上書きすると、ゲーム起動時にデフォルトのものに戻されます。
このため、何らかのユーザースキンを使わなければ、タクティクスモードの色変更をすることはできません。

ではまず、ユーザースキンの導入方法から。
詳しくは以前にユーザースキンの作成編集を始めた時の記事に書いたので、ここでは簡単に手順だけを。

1.ゲームを起動後、ログイン画面(より後)でオプション→スキン→Install a new themes.を選択
2.決定ボタンの左の欄にユーザースキンファイルのURLをを入力して決定
3.リストからインストールしたいスキンを選択してインストール


スキンは(主にフランス人プレイヤーが)いろいろ作って配布していますが、とりあえず今回は俺の編集スキンでも使ってみてください。
http://rekonleaf.php.xdomain.jp/JPthemes.json
現在(2.42対応)のスキンは4種類あります。実質2種類みたいなものですが
ついでに簡単に紹介させてくださいな。

Sadida_WoodJP_custom →見本
 Sadida Woodというフランス人製作のスキンを魔改造、フォントやら画像やら俺が使いやすいようにいろいろ修正を入れて使い倒しているスキンです。
 だいぶ癖は強いと思いますが、個人的に使いやすくしているもので、ちょいちょい更新してます。
twkTaktikJP →見本
 TakTikというフランス人製作のスキンをベースに、フォントだけをいじって少し日本語を読みやすくしているスキンです。
 元スキンの製作者はスキン制作の第一人者のような人ので、しっかりした綺麗な作りになっています。
darkStoneJP
 デフォルトのdarkStoneスキンをベースに、TakTikと同じフォント修整だけを行ったスキンです。
 デフォルトのスキンから変えたことがないって人は、まずこちらから試してみるといいと思います。
darkStoneCopy
 文字通り、ただのdarkStoneのコピーで、デフォルトとまったく同じのスキンです。
 前述の通り改造タクティクスカラーを使うためにはユーザースキンが必要なので、それだけいじりたいって人はこちらで。

いずれのスキンにもタクティクスカラー変更用のファイルを同梱してあるので、どれかをインストールしてみてください。

4.ゲーム外で適当にフォルダを開き、アドレス欄に %appdata% と入力してEnter
5.Dofus2っぽい名前のフォルダ→ui→themes→インストールしたスキン名(と作成者名)が書いてあるフォルダを開く


ここに改造したassets_tacticmod.swfファイルが入っています。
assets_tacticmod.swf.**** ←ここに色名が書かれているので、使いたい色のファイルを見繕ってください。
但し、Sadida_WoodJP_customスキンは最初からGreyカラーがデフォルトファイルになっています。注意。

6.assets_tacticmod.swfを適当に改名、使いたいassets_tacticmod.swf.****をassets_tacticmod.swfに改名
7.ゲームに戻り、さっきのスキンオプションでインストールしたスキンを選び、「このスキンを適応します」をクリック


あとは何度かOKを押したら自動的にゲームが再起動し、スキンが適用されるはずです。きっと。たぶん。
わからないことがあったらこの記事にコメントしたり、ゲーム内でwis飛ばしたり、なんでもいいので連絡ください。




ちなみにたぶんWindows専用です。Mac/Linuxユーザーはごめんね!
あと、れこんぬのスキンなんて使いたくねえよ!俺はおふらんす製スキンを使う!って人のために
assets_tacticmod.swfだけのセットも用意してあります。上記手順と同様に上書きしてお使いください。 →たくてぃっくもっどせっと





身内では色的にはターコイズ、実用的にはグレーが人気な感じです。でも僕の愛用品はグリーンちゃん。
それはともかくとして、グレーとアイボリーを使うときの注意点として

グレー色キムボーは危険

モノトーンカラーはキムボーとの相性が非常に悪いので気をつけてください。
いざ改造してみて、デフォルトがベージュカラーな理由がよくわかった気がします。
他にもグリフの色によっては特定のダンジョンで目と脳が死ぬ可能性が考えられますので、充分にご留意ください。
というか見つけたら教えてください。





6/23追記

俺が色を指定してわーいわーい言って喜んでいたずっと前に、フランス人はここまで先を行っていたことが発覚しました(絶望)。

異次元のタクティクス

ソースを見た感じ、外部の画像を指定しているようなんだけど、これが完全に暗号化されてるっぽい文字列になってて
とりあえず俺にはいじれないことがよくわかりました まる
お客様の中にSWFで外部画像を扱う際の文字列がどうなるのか詳しい方がいらっしゃいましたらご一報ください。

ちなファイル元(スキンインストール用json)
https://raw.githubusercontent.com/JeanDamien/FlatDark-Beta/master/themes.json
  1. 2017/06/22(木) 06:00:00|
  2. 日記
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合併雑感。

気がつけばサーバー合併から一ヶ月半もの時間が経っていました。
いろいろ変わったもので遊ぶのに夢中で、すっかりブログの更新がおざなりになってしまいましたね(建前)。
というわけで、サーバー合併で具体的に何が変わったのかなー的なまとめ記事です。





長いことブログトップに置いてあった記事でも書きましたが、チャットに新しく「Community」というチャンネルが追加されました。

こみゅにてぃちゃんねる

これは言語別のチャットで、募集・売買チャットのようなエリア制限はなくサーバー全域での会話が可能です。
選べるのは6言語で、チャットオプションで選択することでその言語のチャンネルで会話ができるようになります。
デフォルトではクライアントの言語設定に即したチャンネルが選択されますが、手動で変更することもできます。
但し言語を変更しても、変更する以前に流れたチャットは反映されず、変更後に流れたチャットしか見ることはできません。

いずまーるのおことば

合併初日、英語コミュニティチャットで、コミュニティ・マネージャー(要はGM)であるIzmarが質疑応答していたので聞いてみました。

「うちっち日本人なんだけど、なんで日本語があるのん?合併前のサーバーに日本サーバーはなかったじゃんじゃん?」
「アンカマは以前に日本のサーバーを運営していたことがあって、今もクライアントで日本語を選択できるからだよ」

というわけで、選択できる6言語は【ドフスのクライアントで選択できる言語で、独自のサーバーを持っていない】ことを条件に選ばれたそうです。
ありがたく使わせてもらいましょう。
日本語コミュニティチャットはさすがに活発に使われているとは言い難いですが、たまに募集やら質問やら初心者・復帰者のチャットが流れます。
見かけたら、ぜひ反応してみてください。
また、日本語を勉強したいーみたいな外人さんも眺めているようなので、たまに英語が流れたら「日本語でおk」くらい返すといいと思います。





合併して人が増えたということは、それだけマーケットが活発になるということですね。

ものがうれるよ

とりあえずなんでも適正価格でマーケットに並べておけば売れていくので
既存プレイヤーなら銀行に貯まっているアイテムを売るだけで、それなりのお金を確保できると思います。
APMP過剰品なんかはゴロゴロ売っているので、稼いでいいもの買いましょう。

水

売るものに困ったら、とりあえず井戸に張り付いて水を売ったらいいと思います(推奨はしない)。





もちろん、人が増えた弊害もあります。

ハーポの目は盾の素材として高騰中の物件

ほぼ全てのマップのモンスター・採集素材には、星が付いてないかせいぜい1~2個がいいところです。
高レベルモンスターの大スタックとなると赤星が付いていることもありますが、ダンジョンには星がないと思った方がいいでしょう。

100時間放置されたハコヤナギ

もっとも、探すとたまにこういうのが見つかることもあります。
星10素材を見つけたときに刈れるよう、採集職のレベルは上げておきましょう(推奨はしない)。





ギルド・ギルド同盟は旧サーバーのものがそのまま移行しており、多くのプレイヤーは元のギルドに留まっているようですが
PvPやいろいろ交流したいというプレイヤーは活発に動いているようです。
現時点では3~4つくらいの大同盟が毎日同盟戦でエリアを奪い合っており、PvPerはいずれかに所属してドンパチ。
それを優先度の低いエリアを抱えた中小規模同盟が眺めているような感じです。たぶん。

でっかい同盟加入

我らがLethaline Remainsは
「日本人だからタイムゾーンが違うときに防衛できるぜ」「いいだろう、俺に日本語を教えてくれなかったらキックするからな」
とかいう会話の末に一度DYNという巨大同盟(当時)に入ったのですが
まったく日本語を教えなかったからPvPに貢献するにはギルド規模がまったく足りてなかったから2日でキックされました。
このサーバーでごんたを使うということは、同盟戦に積極的に参加し、戦力になる頭数がいることが大前提だと理解。
結果、ちょっと今のギルド規模ではそっちに手を出すのは無理だろうと判断しました。

ぱりあん加入

そんなこんな紆余曲折の末、PARIAという同盟に加入しました。
メンバーはいねーがー!と呼びかけても反応がなかったので、プリズムを襲って、出てきた相手(盟主)と戦闘中に話して入れてもらいました。
旧ドイツサーバーの同盟で、メンバーはおそらく全員がドイツ人、なんというか……限界集落のような、交流のないとても静かな同盟です。
同盟戦などはさっぱりやっていませんが、たまに馬やプリズムが襲わるとさらっとLv200が5人出るくらいの地力はあるようです。

りさいくる生活

この同盟に入った理由はただひとつ、スフォキア深海基地エリアを所有しているから。
アエルマイン時代のJPN同盟でも持っていたエリアです。
画像の通り、スフォキアデイリーのドロップ品を砕くとボーナスが付くので、デイリークエストをこなしながらキラリかけらを入手できます。
たぶんPARIAがここのエリアを失ったら他の同盟に移ると思います。そういう目先の欲に従っていくスタイル。





最後に軽く勧誘でもしておきましょう。

日々モンスターを狩って、ドロップアイテムをマーケットに並べ、入手したお金で装備を買う。
現在のEchoサーバーでは、そんな健全なプレイングができる環境になっていると思います。
このため、新規や復帰で友達と一緒に遊ぶぶんには、日本β時代に比肩するレベルで恵まれた環境にあると思います。
何か困ったことがあれば、ギルドに入らなくてもコミュニティチャットで質問ができます。
もちろん英語での交流に抵抗がなければ、外人の同レベル帯プレイヤーはたくさんいるので、話したり遊んだりできます。

高レベル復帰者向けとして、昔のようにダンジョンをクリアしないと装備できないみたいな条件の装備はないので
金さえあればだいたいどんな装備でも買い揃えることができます。
コロッシュウムは去年から全サーバーからマッチングするようになって特定プレイヤーとばかり当たるみたいなことはありませんし、
何なら最近1対1コロッシュウムなんてものも実装されており、装備を揃えてPvP!という導線はきっちり整っています。
方向性は違いますが、転売やら何やらマネーゲームで遊ぶこともできますし、それはそれで面白そうです。

また、難しすぎるてダンジョン攻略を諦めたみたいな方向の人には、6/20のアップデートが良い内容になっています。
フリゴストEP3全部を含めた現状の高レベルダンジョンのほぼ全てが簡易化します。
ダンジョンによってその内容は様々ですが、少なくとも現状よりクラス格差はだいぶ緩まることでしょう。
ここいらで、あの頃クリアできなかったダンジョンに挑戦なんてしてみてもいいんじゃないでしょうか。
但し日本人がいないことに変わりはないので、そこはなんとかしてね!




多くの元プレイヤーにとっては過去の存在になってしまっているであろうドフスですが、恐ろしいことにまだまだ遊べる現役ゲームです。
なにやら来月からケーブルテレビでアニメワクフの日本語吹き替えが放送されるそうで、そういうのをきっかけにして
ちょっとでも日本人プレイヤーが増えたらいいなとか思わなくもなくなくないところです。
  1. 2017/06/16(金) 18:00:00|
  2. 日記
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やられたらやり返す。

サーバー合併から10日くらいの間、何故かソロコロッシュウムの評点システムにバグが発生しており

・評点がどうあがいても1になる
・勝っても報酬はごくわずかの経験値のみ、コインなし
・当たる相手は全員評点1なのでレベル2桁の相手ともバンバン当たる

ソロコロ評点バグの弊害

とかいうなかなかのカオスが発生しておりました。
12日あたりに緊急メンテが行われて修正されたので今は通常通りに遊べますが、Lv20相手に粘着を撃つ作業は悲しかったですね。





さて、今回は合併関連のお話はちょっと後回しにして、面白そうなおもちゃを見つけたのでご紹介。
といっても着想はいつもの妄想さんちからいただいたものです。

策士 プッシュバックダメージ極 - dofus装備を妄想するblog
http://dofusequipment.blog.fc2.com/blog-entry-146.html


策士でプッシュバックダメージを積むというなかなかイカレた発想です。
策士が普通に呪文を使って戦う分には、プッシュバックダメージを発生させる手段は解放しかありません。しかし

ごめんなすって

お返し御免。
一般的にはボンブにかけて、隣接以外のダメージを定数軽減する効果がメインの呪文として知られていますが
それとは別に、ボンブ以外にかけると「クリア」の始動を持つバフを付与できます。
クリアの始動条件は隣接攻撃を受けること、そしてその効果は攻撃者を6マス吹き飛ばします。
これでプッシュバックダメージを発生させることができるわけです。

この6マスというのは、プッシュバックダメージの発生するあらゆるクラス呪文の中で最大のマス数です。
プッシュバックダメージの計算式は、押しやったマス数が乗算でかかるようになっているため(後でちょっと詳しく書きます)
それはすなわち策士が全クラス最大のプッシュバックダメージを出すことができるということになります。

プッシュダメ装備

じゃけんプッシュダメ装備作りましょうねー、ということでこんな感じに。 →ぷらんなー
あたまとマントとダガー以外は持っていなかったので、トロフィーを含めて作ったり買ったりしました。だいたい全部で10Mくらい。
妄想さんちのは2.39時代だったので盾はありませんでしたが、プッシュダメージが40付いてる200盾を選択。これも作りました。
あたまはTritunの方が良い(プッシュダメ30)のですが、手持ち素材が足りなかったのでアゴ髭スター(プッシュダメ25)で代用。
いずれ素材を狩って作りたいですね。

ホルモン狩りじゃあ

もちろんペットも持っていなかったので買った……のはいいのですが、ホルモンも成長ポーションも売っていなかったので拾ってきました。
さすがにこれだけアイドルを積んだので2周目で出てくれましたが、まさかこのご時世にドラピを周回することになるとは思わなんだ。

ブロ剣即死

そんな装備で発生するプッシュバックダメージがこんな感じになります。
セルカが自分にお返し御免をかけ、それを壁を背にしたレコンがブロード剣で殴る。
ブロード剣は5段攻撃なので、クリアが5回発生して合計30マスぶん吹き飛びます(画像では耐えきれずに4回しか発生していませんが)。
6マスにつき1,092ダメージ、合計5,460ダメージです。
プッシュバックダメージはランダム要素のない定数ダメージなので、吹き飛んだ相手がプッシュバック耐性を積んでいなければ必ずこのダメージが出ます。
妄想さんちにあった動画ではエカのポーカーでやっていましたが、多段攻撃に対する初見殺しになりますね。





というわけで、このプッシュバック装備+お返し御免で遊べるダンジョンはないかなーと思って探した結果
白羽の矢が立ったのは、最新Lv190ダンジョンCount Razof。

Razofステータス

ボスは属性耐性が100%超え、それをギミックを用いて耐性を下げて倒す、いわゆるオトマイ島型の半無敵ボスです。
耐性を下げるためにはタイムラインに載る召喚が必要で、召喚の少ないうちのPTで攻略に苦労したのは以前書いた通りです
しかしAP毒やMP毒など、一部の例外攻撃は耐性を無視してダメージが通ることは広く知られています。
そしてプッシュバックダメージはその例外の中のひとつです。

とはいえ、見ての通りRazofにはプッシュバック耐性が500もあります。
そんな耐性相手にプッシュバックダメージが通るのかはちょっと疑問ですね。というわけで計算してみましょう。
プッシュバックダメージXのレベル200キャラが、プッシュバック耐性500の相手をNマスプッシュしたときのプッシュバックダメージは

( 32 + 100 + X - 500 ) * N * 0.25 = ( X - 368 ) * 0.25N

Nは自然数(1~6)なので、プッシュバックダメージを369以上積めばCount Razofにダメージが通ります。
先ほどの装備(エリアボーナスを除いてプッシュダメ530)でお返し御免(6マス)を使うと243ダメージになるはずです。
ただ、お返し御免のクールは3ターンなので、それだけでHP11,000を削りきるとなると138ターンかかります。
さすがにそれほどの長尺は耐えきる自信がないので、もうちょっとダメージを与える機会を増やさないといけません。

改めて考えると、「クリア」というプッシュバック効果を発生させている主体は策士ではなく、お返し御免をかけた対象です。
つまり、プッシュバック装備をするのは策士でなくてもいいわけです。
なら、自前でプッシュバック攻撃を持っているクラスにプッシュバック装備を着けたら、お返し御免のクール中にも攻撃ができます。
ではどのクラスを選ぶか……プッシュバック攻撃の強いクラスはこの辺り。
・ゾバル:ボリッシュ(4マス/ターン2回)にプッシュバック自己バフが付いている最強プッシュクラス
・イオ:脅迫(4マス/ターン2回)が低コストで便利、更に呼吸(1マス/2ターン1回)もある
・クラ:退却(4マス/ターン1回)、炎(1マス/ターン2回)、分散(2マス/2ターン1回)と手数が豊富
最大効率を考えるとゾバルですが、装備とギミックの関係上AP6で戦うことになることから、今回は確実に脅迫2回で殴れるイオップを選択。
また、装備をある程度いじってプッシュバックダメージを537まで上げ、脅迫1回で169ダメージを出せるようにしました。

Razofダメージ計算

その装備で脅迫、呼吸、解放、お返し御免をベストの間隔で回した場合、21ターンで倒せる計算になります。
それくらいなら耐えられるんじゃないかな。たぶんいけるだろ。
脅迫脅迫解放のターンはAP7必要ですが、スーパー策士マンがカブーンでAPバフを維持してくれるはずです。

ここまで机上の空論。ここから実践です。

Razofのハメ方

低APMPプッシュ専イオップがまともに攻撃に回れないので雑魚処理に苦労しましたが、
耐性を調整して要らないクラにダメージを集中させて(地耐性を下げ、ボスの地属性遠距離攻撃を受けさせる)その間になんとか倒し
策士イオエリオVSボスの状態になったら、あとはこの形でハメ殺します。
策士とイオがボスを角に閉じ込め、エリオはボスの攻撃が届かない位置からポータルを通してHealingで2キャラを回復できる配置になっています。
策士とイオはエメドフスを装備しているので毎ターン盾400ちょっとが入り、そこにエリオとカロットの回復でダメージレースは黒字になります。
あとは上記表の呪文回しでひたすらイオが攻撃するだけです。

Razofスコア300

8戦目で無事撃破と相成りました。
6戦は雑魚処理中に死亡、1戦はボスをイオだけで固定しようとして逃げられました。策士が固定に参加して最初の戦闘で倒せました。
20戦くらいは覚悟していたので、意外と早く終わってよかったです。

ついでにスコア300をやっていたので、これでクラと策士がLv190までの全ダンジョンのスコア300を達成しました。
もちろん今回はそれ目当てでした。攻略済みのダンジョンを普通に倒しに行くわけがないだろ!いい加減にしろ!
敵のターンエンド時にその敵に引っ張られ、ターン開始時に永続無敵化グリフが発生、隣接攻撃以外のダメージ80%カット。
Razof300では定番の構成です。

(イオ以外)全員で隣接武器を持って、とにかく雑魚を早く倒し切る形になります。
ただ、前述の(クラに押し付けた)ボスの地属性遠距離攻撃に弱った状態付与が付いているので
武器で殴るキャラは相対的に地耐性を上げておくといくらか効率的に武器を振れるはずです。
Nemrozが移動AI的に無敵化しやすく、無敵化させるとHPが持たないので、早めに処理することを意識するといいです。
また、戦闘開始直後にボスに一番近いキャラの隣にMinicroneがそのキャラの召喚として召喚されます。
こいつは常時無敵で盾として使えるのですが、ボスの隣接攻撃を受けると無条件で即死、死ぬと味方全員に永続AP-2&全耐性-20%が掛かります。
このため、クラは軽くボスの足止めをして殺害を妨害するといくらか全員の生存率が上がります。どうせ武器も振れないし。
エニオサとかでもうちょっと回復を厚くできたら安定するのですが、回復ソースがエリオだけだとやられる前にやるしかありません。

そんな感じで雑魚処理は4ターンくらいで終わった=ボスを倒すのに30ターンもかかったわけですが、これは
・解放のレベルを上げ忘れ、クールが長い上に3マスプッシュなのでまともなダメージソースにならなかった
・策士がボンブに執行して自己回復するのに夢中で、お返し御免を使い忘れたターンが何度かあった
・呼吸はそもそも存在を忘れていて使わなかった
とかいうヒューマンエラーです。人間だから最高効率で動けないのは仕方ないっすね。

というわけで、この戦法で戦うにあたってのクラスと装備要件ですが
・策士 - 隣接武器装備、ある程度活力もあるといいな
・プッシュ要員 - イオorゾバル - プッシュダメ500以上、障害活力もあるといいな
・回復要員 - エニorオサモorエリオ - 毎ターン2キャラを回復できるクラス、エカサディだと不足するかも、隣接武器装備
・足止め要員 - クラorエヌorサディ - Ultrumがなければいらない、回復が厚ければいらない
こんな感じです。ぶっちゃけ足止め要員はほぼフリー枠と同義なので、それなりに柔軟な構成で組めるんじゃないかな。たぶんね。





せっかくなので、Count Razof残りのアチーブもこのプッシュ戦法でできないかなーと検討してみましょう。

■Duo(2人組)
制限ターン数が21ターン未満って時点で明らかにダメージが足りません。
可能性としてはプッシュバックダメージを更に積んだ2ゾバルで、最高効率ですべての敵を圧殺できればギリギリいけるかも……?

■Freedom(自由、MP・RAを削らない)
雑魚処理時の被ダメがちょっと上がるかなくらいなので、削らずに戦えば問題なくできるはずです。カンタン!
というかたぶんやろうと思ったら今回のスコア300と一緒にできたと思うレベルです。鍵束が復活したらさくっとやりたいですね。

■First(最初に、ボスを最初に倒す)
ボスを倒す21ターンの間、雑魚の攻撃に耐え続ける必要があってちょっと難しい……ので、一工夫します。
雑魚AのHPをギリギリまで削り、お返し御免を他の雑魚Bにかけ、Bを殴って吹っ飛んだプッシュバックダメージでAにとどめをさします。
前述の通りクリアの主体はお返し御免をかけた対象になるので、これは「Bの攻撃によってAが死亡した」という扱いになるのです。
キムボー(マイマイ)で知っている人いると思いますが、敵同士で相打ちした場合、順番に敵を倒す系チャレンジには影響しません。
つまりそれで雑魚を処理してしまえば、ボスを最後に倒しても最初に倒したアチーブが達成できる……はずです。
もちろん敵のプッシュバックダメージは0で、連鎖プッシュで1/2になったクリアで発生するダメージは100未満、かなり厳密な削りが必要になります。
ちなみに雑魚の処理については

・Nemroz
 ド遠距離で誰にも攻撃が届かない場合、端まで逃げてうろうろしているだけ
 但しボスマップは狭いのでその状態を維持するのは不可能、いろいろ鬱陶しいので倒すなら最初に
・Hunderp
 攻撃が直線誘引と障害無視3マス攻撃だけなので、右上の5マス幅障害を使ってパンダで投げ続けるだけで完封可能
・Crambo
 遠距離攻撃がとてつもなく痛いが、それ以外に使うのは隣接1マスプッシュと、隣接で自分が1マス後ろに下がる弱攻撃
 つまりある程度障害のあるキャラと一緒に2マスのくぼみに並べてしまえばほぼ完封、Minicroneで射線も塞げたら更に完璧
 ついでに召喚も出してくれるので、それをクリアの起点にすればCrambo以外の敵を倒した後にクリアで倒すことができる

こんな感じなので、HunderpとCramboを封じ込めてNemroz>Hunderp>Cramboの順で倒せばおっけーだと思います。
とはいえHP削り調整が手間なので、プッシュ要員はプッシュダメを下げてでも障害を上げてボスをひとりで固定できると良いでしょう。
構成としてはゾバル・パンダ・策士・エニが一番安定するかなーと予想していますが、果たして。これもいずれ試してみたいですね。





以上、「お返し御免で遊ぼう」のコーナー……というより「プッシュバックダメージ装備でCount Razofと遊ぼう」のコーナーでした。
たぶんこれはまだまだ拡張性のあるギミックだと思うので、思いついたらみんなもいろいろ試してみてね!
ゲームシステムの間隙を突いて遊ぶのは楽しいのでおすすめ。
  1. 2017/05/22(月) 17:22:17|
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