ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

イカ2キャラ攻略を考える。

今週のSAO記事は、レコン君の出番がなかったのでおやすみです。
その代わり、久しぶりにちょっとガチなドフスネタを一本。




※12/1暫定修正
 イカの足の順番は固定でないと無敵解除が行われない旨、指摘をいただきました。
 よってほぼ完全に戦略考えなおしなので、とりあえず間違ってる部分だけ傍線入れときます。
 後日、新記事で改訂予定です。





※2013/6/2
 だいたいこのメソッドで成功しました。詳細は以下の記事でどうぞ。
 → 4度目の正直。





この前の水曜日にイカが開門し、またオークル取得者が増えたり、魚マケから装備魚が消えたりしたわけです。
そんな中、今回も完全野良でイカに向かい、まあ危なげなくクリアして参りました。

とはいえ、パンダさんをはじめ、イカ初だという人が数名。数カ月ぶりって人も何名かいまして。
経験者として、ちょこちょこ指示を出したりなんかしちゃったわけですね。
さすがに既に十数戦目。おおよその仕組みもだいたい理解できているものです。




やろうか。ひとりじょうず-クラヴイカ編-

※ひとりじょうず=レコン・セルカでダンジョンを最初から最後まで攻略する謎企画。




というか、フリゴのDがオブサイ以降の2キャラ攻略がまず無理っぽい雰囲気出してるので
残った、可能性のありそうなDについての検討を本腰入れてやらないといけない段階に来てるだけなんですけどネ…。




以下、こんな感じでやれば攻略できるんじゃないか的な戦略妄想をずらずらと書き連ねます。
全て脳内の想像であるため、俺は実際やってみた結果が知りたいんだよ!って人はここでGo back!



イカ図

VSイカフィールド概略図。
画像はおさんぽさんちからお借りしました。

いかちゃん - おさんぽ気持ちいいおWiki*
http://wikiwiki.jp/osanpo-dofus/?%A4%A4%A4%AB%A4%C1%A4%E3%A4%F3





まず2キャラ攻略にあたって、数々のイカ攻略の固定概念を取っ払います。

1.触手は四番手から順番に出す
 理由→ターンキャンセル持ちで危険度の高い四番手を先に出す、覚醒後即死持ちの一番手を最後に出す
 対策→触手の攻撃を受けなければよい→イカのRAを削り、触手がこちらに攻撃できない位置に召喚させる
 結果→触手の召喚順は任意で問題ない


2.イカの口の前に固定召喚を置く
 理由→召喚がイカの攻撃を受けることで、プレイヤーの被ダメをなくす
 というか→クラ策士にそんな超耐久の固定召喚はねえよ!
 なので→イカの目の前に触手を置き、MPを削ることでイカからの攻撃を防ぐ

3.左側に触手を3本固めて置く
 理由→触手と高耐久・高ロックの召喚を固め、触手を安全に固定すると共に確実に触手の攻撃を誘導する
 いやまあ…→そんな召喚クラ策士に(ry
 なので→基本的に触手のMPを削ることで固定する方法をとるため、固定場所を問わない

4.攻撃ターン前にはイカの近くに寄り、隙間を空けずに直線に並ぶ
 理由→確実にイカ本体へ攻撃できる位置に行くと共に、イカ本体からの射線をなくす
 ええと…→射線さえあればクラ策士のイカへの攻撃はロングレンジなので、近寄る必要はない
 それと→2キャラしかいないので、イカからの射線は基本的に意図的に防げるはず

以上の結果から導き出されるイカ攻略法は、こんな感じになります。




こんな感じでかっちんこ。ちんこ。

黄緑丸が触手配置、その場で足止め固定。
これにより出来上がる緑の隔離域にもう一本の触手を放り込んでおくことで、
触手三本の足止めだけでイカ本体からの射線をなくし、触手を安全に固定することを可能とします。

なお、MP削りには辛辣の矢を使用するため、隔離域に放り込む触手は地弱点の触手になります。
また毎ターン辛辣を複数回使用する必要があるため、クラの装備は職ベルト(辛辣の使用APが2に)になります。
メジャー減速が乗った辛辣は、100%に近い確率で触手のMPを0にするはずですが、
万一削りきれなかった場合はボンブートとかでなんとかします。




触手を出す順番と配置は、固定形を作った後、耐性を下げるために触手に攻撃させるターン、
およびイカの耐性が下がり、触手のMPが+2されて移動するターンの動きから、逆算で考えます。
結論からいきましょう。




触手配置はこんな感じ。

数字のマスは耐性下げ前ターンに召喚物を置くマスです。1と3にカロット、2と4にボンブを置きます。
(予めクラ策士両方のカロットはLv6にしておきます)
火力の高い火弱点の触手はおそらく召喚を一撃で潰してくるため、できるだけ後に回し、確実に攻撃を誘導します。
また、閉じ込めた触手は、最初に行動させることで耐性下げターンでの行動範囲を狭めます。

このため、耐性下げ前ターンでの触手の行動順は

 四番手(地弱点・隔離域内)
  ↓
 ニ番手(水弱点・青丸)
  ↓
 三番手(火弱点・赤丸)
  ↓
 一番手(風弱点・緑丸)

となります。

行動順と召喚させる順番は逆なので、こちらからの攻撃は

 風 → 火 → 地 → 水

の順番になります。
具体的なスキルとしては、前述の通りモグラのRA-6が効いてるターンに

 粘着 → 爆発 → 辛辣or厳罰or破壊 → モグラ

以上の攻撃を行います。

なお、この中で地のスキル3種は要射線・非範囲であるため

地スキルはここから撃つしかない。

地攻撃前に、この水色マスのいずれかから攻撃を行える体制を整えます。
なお、イカが触手の召喚を行うターンには、念のため策士ボットを使用可能な状態にしておきたいため
触手を定位置に運んだあと、クールを待っておきます。




ここまでの妄想が成功した場合、イカの耐性が0になった段階で

耐性下げが成功したらこんな感じ。

触手の位置はおそらくこのようになると思われます。
左の後ろ側からイカに射線が通るため、クラはそこから、策士はボンブーメランダガーで射線無視攻撃をします。




…はい、とりあえず現状、考えたのはここまでです。




Wikiaさんを参照する限り、4キャラ以下でのイカのHPは4600。
一方、ガチ装備・火力フルバフでレコン・セルカが耐性0%相手に1Tで出せるダメージは、3000弱程度。




つまり、イカの撃破のためには、最低でも2Tぶん、可能な限りターン間隔を空けずに耐性を下げる必要があります。
そして現状、2T目の耐性下げの方法は目処が立っていません。




ひとつ可能性としてあるのは、ここまでの考えでは、攻撃の誘導に使うボンブ・カロットは
耐性下げ前ターンの触手の攻撃ですべて壊れてしまう前提で話を進めているのですが、
壊れず残れば、それは次のターンの触手の攻撃につながり、2T連続で耐性が下がる可能性があります。
おそらくこの方法を突き詰める方向が攻略へ糸口になると思われますが、
触手の攻撃力をイマイチ計りかねているため、確固とした戦略が打ちたてられません。




とりあえず次回の機会にいろいろ試してみて、その次のイカで成功できたらいいな、という気でいます。
さあ、収穫進めてる人はいねがー!
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  1. 2012/11/18(日) 09:15:42|
  2. ドフスひとりじょうず
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

トロンボンブを使えば連続して下げなくてもどうにかなるかもしれない
僕は絶対やりたくないですが
  1. 2012/11/18(日) 22:21:48 |
  2. URL |
  3. kata #-
  4. [ 編集 ]

軽減でなく耐性で被ダメが0になってるから、通常時にMHP自体は削れない、ってことは…
つまり確実に耐性下げられるであろう1Tに、侵食ダメ+攻撃を繰り返して
1Tの火力で落とせるHPになるまで粘るわけですね…

いや、一気に落とせないと割り切るなら、それはそれでアリかもしれない。
これは次回試してみようと思います。ありがとうございます!
  1. 2012/11/19(月) 00:55:23 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

イカの足の順番は固定ではないですよ、風足最初に出して何度か倒してます。
  1. 2012/12/19(水) 18:57:52 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

なるほど、順番は固定じゃないけど、攻撃させる順番は一定である必要があるわけですねー。
実際やってきた感じ、おそらく自分の2キャラ攻略も、風足を最初に出す形になると思います。
コメントありがとうございますー。
  1. 2012/12/29(土) 03:49:14 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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