ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

マイナーアップデート。そのいち

2.8アプデけってーい

アルマナクスの発表と共にこっそりと2.8の実装時期が公表されたので、
今回は過去のドフスのマイナーアップデート(ver2.*の更新)について振り返ってみようと思います。



2010年の9月末、ドフスが日本サービス開始した時点でのドフスのバージョンは(たぶん)2.1.6でした。
この時点で海外の各サーバーではフリゴストやら新ルーンやらが実装されており、既にゲーム内容自体は
バランス的にかなり海外と別物ではありましたが、今回はその辺りには触れず、日本サーバーでのアップデートと
(自分に関係した)主な変更点のみを追っていくつもりです。

…という建前にしておいて、まともに調べたことのない過去のアップデートをスルーしようという作戦です。



長くなるのでたたんでおきましょう。



2.2.2が2010年の11月、2.3.0が同年12月、2.3.2が2011年2月に実装されましたが、
この頃は正直アップデートの実感を感じるほど冷静にプレイしてなかったため、正直あまり記憶が…w
まだまだ食い尽くすコンテンツが豊富にあった時期ですので、正直「あ、変わったんだ、へー」くらいでしたw

日本のチェンジログは探せなかったのですが、海外のチェンジログを見た感じ
APMPロスまわりがいじられ、ゼロが死んでた…んだっけなあ…?
駄目だ、本格的に記憶が無い。




さて、ここからが本番。
2011/4/6、特にクラにとって大きな転機となったアップデート、2.3.4の実装です。
概要 チェンジログ1/2 2/2

('A`)要素

・チェンジログ2/2の冒頭参照、クラの超弱体化

ほぼ全スキルの弱体化、バフの非蓄積化、辛辣MP減の非確定化、パワショが武器に乗らなくなる、など…。
これでもかというほどのクラの弱体化を受け、かなりのクラが他クラスに移る、ないしはやめていきました…。
確かに当時の日本サーバー時点でもクラは万能・最強という空気がありましたが、まさかここまで一気とは。

・AP・MP・RAのキャップ設定

キャップはノーバフ装備のみの最大値がAP12・MP6・RA9まで、魔術追加ステは各1までの上限設定。
当時はまだいわゆる廃魔術をしている人も少なかった頃、制限も実感として不便なものはかったものですが、
やはり天井が制限されてしまうのは多少の閉塞感を感じるところがありました。


ヽ(´ヮ`)ノ 要素

・パーセプターをボス部屋に置けるようになる

それまで馬を置けるのは道中のみだったという事実。今思うとマジかよ!って感があります。
しばらく各Dボス部屋の馬置き襲い襲われ合戦が加熱した記憶があります。

・ダンジョンの途中でポーション脱出して途中から再開できる

これも今思うとかなりの改善ですよな。ドフスのダンジョンって長いんですもの…。


個人的にはクラ弱体化は、確かにバランスとしては致し方なしと思い、それでも頑張ろーと思ってたのですが
やはりそれまでとの落差は激しく、ここから徐々にペットにエサやりオンラインへと流れていきました。




2011/6/22、告知にバージョンの記載はありませんでしたが、2.3.6が実装です。
ただ、一番大きな変更がログに載っていないというアレ。
概要・ログ


('A`)要素

・mobからのダンジョン鍵のドロップ廃止

何故書いてないんですかァー!
それまでの気軽にDへ行けた感覚がなくなり、野良に参加すると「鍵ありませんごめんなさい」という状況が…。
確かに今になって冷静に考えるとそれまでが簡単すぎたのですが、当時は非常に悪印象の強い変更点でした。


ヽ(´ヮ`)ノ 要素

・グループサーチの実装

いろいろ問題はありましたが、行きたいDにさらっと誘い誘われるようになった便利な機能だと思います。

・グループ招待システムの改善

これ以前は現在のギルド勧誘と同様はい/いいえの窓が出るだけで、
この際には移動その他各種操作ができなくなるという不便なものでした。
それが左側で事前にグループの詳細を見たりできるように、これは純然たる便利機能といっていいでしょう。

・ロック時移動可能マスの明示

これ以前は敵と隣接からの移動は何マス歩けるか、APがいくつ減るかわからなかったんですよね…。
その頃の仕様のままなら地味にすばやさ型隣接最強じゃね?とか思っていたものですが、これにより
ドッジロックを戦略的に数値単位で吟味できるようになりました。
これもシステム的良変更ですね。


( ´_ゝ`)フーン要素

・ダメージ軽減系スキルの軽減の知性依存量を大幅減少

フェカがめっさ硬くなったのと、活力オサモのカエル強化。
当時ヘッドハンターやってたら嫌になってただろうなあと思う修整ですが、まあこの頃やる気なかったしなあ…。


この辺は絶賛エサやりオンラインだったため、正直あまり個人的印象は強くないのですが
こうして見ると、2.3.6はユーザーの要望を反映したアップデートだったように思います。




続いて2011/10/19、日本サービス一周年記念の文字が乱舞する中、2.4.0のアップデートです。
チェンジログの長さの通り、変更数でいえば最大規模のアップデートといっていいでしょう。
チェンジログ1/5 2/5 3/5 4/5 5/5


('A`)要素

・インビジブルモード削除、生き物モード実装

インビジモードの快適さを知っている人間にとって、これがどれほどの改悪か…!
これで素材狩り効率は一気に落ちました。タクティクス時代にピウィ狩っといてホントよかったです。

・MOBからのカマドロップ量が大減少

確かにトフ8匹から500カマ(当時のソロ現金金策)とか、多すぎたとは思うものの
これにより慢性的カマ不足に苛まれることに。今でも続く、ザアップが気軽に使えない流れの始まり。


ヽ(´ヮ`)ノ 要素

・ダンジョン前テレポート追加

各D、特にスケンクなんかはかなり気軽に行けるようになりましたー。
あと、今でも使うブラクマリアンが楽にボンタ闘技場へ来られるように。
こいつは凄まじい便利機能。

・タクティクスモード追加

クラ的には画面外障害物が明確化されて、射線管理がすごく楽に…なったかと思いきや、
初期のタクティクスモードは特に歩行不可能範囲の障害物はかなり適当だったりしたので微妙だったのです…。

・呪文効果ターン数減少が一律使用者のターン開始時に

これはバフ管理・把握がマジでわかりやすくなった良改正だと思います。
また、この副作用として、これからしばらくイカの耐性が-900%になって乱獲されることに。


( ´_ゝ`)フーン要素

・敵味方のリダシ順判定が、最大値からグループ平均値に変更

ドラピなど単体で圧倒的リダシを持っていた敵から先手を取れるように。
但しサブ連れだと逆効果になるため、先手を取りたいボスでのリダシ調整が割と煩雑化。

・ゼロスキルの弱体化

全体的にスキル回数制限が入り、それまで複数敵をAP0にできたのが単体を0にできるかどうかくらいに。
今でも脅威なことを考えると、それまでのゼロールって本気で恐ろしかったなあ…。

・エニスキルの弱体化

リカバリーに不治の病効果が付随。回復量で圧倒的ダメージレース勝利を誇ることができなくなりました。
また禁句に回数制限がかかり、それまでの純火エニの戦いに明らかに陰りが見えるように。
それでもまともに勝てなかったおもいで。エニつよいよエニ。

・イオスキル変更

チカラの嵐に回数制限が付き、火オップが事実上の死亡通告。
地オップ・風ップの復権はここからだった記憶。

・パンダ、フェカのスキル変更

第一段階といったところ。この後のアップデートで更なる変更が加わるため、この時点ではマイナーな変更。




長くなったので今回はこの辺で。
次回、また2.5.0から書いていこうと思います。
スポンサーサイト
  1. 2012/09/04(火) 11:51:36|
  2. 昔語り
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<まわれまーわれー。 | ホーム | 我と我がギルド、キノコ王国!>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://reconnu.blog.fc2.com/tb.php/37-23c71f1a
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

れこんぬ

Author:れこんぬ
とりあえずドフスやろか^^

最新記事

最新コメント

カテゴリ

日記 (180)
ドフスひとりじょうず (40)
アップデート情報 (41)
同盟関連 (2)
キャラ語り (5)
昔語り (5)
役立ちそう系 (9)
やりたいこと、できたこと (2)
別ゲー (6)
アニメSAOのレコン (8)
あんまり関係ない話 (6)
未分類 (1)

リンク

このブログをリンクに追加する

検索フォーム

RSSリンクの表示