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ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

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扇動事件日本語化計画。

まえおき:今回は完全にドフスとは関係ない記事です。

今を去ること一年半ほど前にプレイしたゲーム、Lucid9: Inciting Incident
当時だいぶ気に入って紹介記事まで書いたくらいでした。 →扇動事件。
そのときにちらっと日本語を表示させることはできたので、日本語化に着手してみようかなーどうしようかなーとか書いたわけですが……。

日本語をしゃべるぞおおお(アキラの登場は今のところこのシーンだけです)

ある程度キリのいいところまで形になったので、とりあえずちょっと公開してみようかと思います。

注意点。
非公式です。
翻訳が済んでいるのは1日目だけです。夜が明けると全員英語を喋り始めます。
・これに付随して、2日目以降は予期しない不具合が発生する可能性があります。確認してないけど携帯シーン・ゲームシーンとかまずそう。
・翻訳者の英語力は学校英語レベルです。翻訳が間違っている可能性は高く、正確性は期待しないでください。指摘訂正待ってます
・翻訳は意図的に意訳多めで行っています(日本語として意味が通るようかなり歪めています)。文体も癖が強めだと思います。
・個人環境下での単純プレイでしか動作を確認していないため、PC環境次第で様々な不具合が発生する可能性があります。

以上よろしければ、こちらからパッチファイルをダウンロードしてみてください。
Lucid9: Inciting Incident 非公式日本語化パッチ WIP ver.0.1
導入方法は同梱のreadme.txtを参照です。


ver.0.2公開しました。(4/16)
今後はこっちのサイトの方で更新していく予定です。 →ぱっちぺーじ

ファイルを一個動かすだけでゲームの元データの上書きなどはしないため、何かまずいことがあったら簡単に取り除けるようになっています。

設定画面日本語化

本文翻訳以外にも設定画面を日本語化、また左下の言語オプションからゲーム途中でも日英切り替えができるようにしています。
但しゲームエンジンのバックログ機能が「実際に表示した文章をログに残す」仕様のため、読み進めている途中で言語を切り替えると
特に日→英切替時はフォントの関係もあってログがほぼ表示されなくなります。
このため比べ読みみたいなことはできないので、おまけ機能程度だと思ってください。

言語変更オプションは不具合が多かったので廃止しました。ゴメンネ!



以下、パッチ製作に関するあれこれ。




まず、一年半もかけて翻訳したのが一日目だけかよ!という話から。
これに関しては何の申し開きもできないんですが
・最初の時点から「なんか形になったらいいな」くらい軽い気持ちで着手
・空いた時間に趣味レベルで翻訳を進める程度の作業量で、能力も相まって進行も非常に遅い
・途中で翻訳に詰まったりラジバンダリして一ヶ月くらい触れなかったりしたことも多々
と、ぶっちゃけ自分でも頓挫して終わるだろうなーと思ってました。というか実際頓挫してたようなもんでした。

しかし先日、また別の英語ビジュアルノベルゲームDoki Doki Literature Club!をプレイしまして、その非公式日本語パッチが先日公開されまして。
それに付随してこのゲームの翻訳手順のまとめが同時に公開されました。
このDDLC、Lucid9と同じ「Ren'Py」というゲームエンジンが使われており、その手順がこちらでも流用できたのですね。
これを参考にすることで、これまで素人の付け焼き刃知識のみで僅かなファイルをかろうじて弄っていただけだったのが
ゲームエンジン自体のSDK(開発キット)を利用した機能で適切に翻訳などを行うことができるようになりました。

この(個人的)ブレイクスルーによって作業がなんだか一気に楽しくなった結果、テキストの翻訳自体もだいぶ捗り
ついに一日目ぶんのテキストの翻訳がすべて終わった、といった感じです。
ありがとうDDLC、ありがとうDDLC非公式日本語パッチ製作者及び翻訳者の皆様。
でもあのゲームの精神的恐怖っぷりは僕には結構キツかった。





翻訳方法というか何というかの話。
上にも書きましたが、翻訳は意図的にかなり意訳多めで行っています。
これは「日本人プレイヤーが日本のギャルゲーをプレイしているような感覚で読める」ものを目指そうとしたためです。
原文の会話やノリからしてかなり親和性の高いものを感じたため、そういう形で翻訳ができたら面白そうだというのが半分。
逐語訳寄りで訳してもやってる俺がつまらないってのが半分。そんな理由です。

読み心地を確かめるため、基本的に全文最低3回は書き直しています。
1回目→文意から外れない程度に速さ重視の逐語訳寄り
2回目→文脈・ニュアンスを汲んで意訳に寄せる
3回目→実際にゲーム画面上で読み進め、不自然さを感じたら随時修正
これを繰り返し、テキストによっては7・8回書き直してたりしました。

ただその理想形で仕上げるためには、俺には翻訳力も英語力も日本語力もまるで足りていないことがよくわかりました。
翻訳という作業の奥深さ、大変さ、そして突き詰めても突き詰めても終わりがない沼のような感覚を身をもって感じました。
またやはり前提となる常識が異なるためか、作中の設定や背景、更にはキャラクターの心情に少なくとも俺個人には扱いきれないものが多く
一応今回完成とはしたものの、自分でも不自然だな、わかりにくいな、という点が多々あります。

また日本人プレイヤーに違和感なくプレイできるよう、途中で原文にない大幅な補足を加えたりもしています。
一般日本人には馴染みのない寄宿舎制度やオナー・ソサエティ、Weeaboo(ウィアブー)という単語など
読んでいて「ん?」と思いそうな部分には、個人的な注釈や主人公視点の)説明を追加してあります。
他にも海外の文学や歌詞などの引用は日本のものの出典に変えたり、韻を踏んだジョークなどは別物に書き換えたりなどしており
結果的に既プレイ者が読んでも原文がわからないレベルの改変になっています。
これについてはご了承ください、としか言えません。

甘えではありますが、読んでくださる場合はそういった点を考慮していただけたら嬉しいです。
指摘・改善等いただけましたら両手を挙げて喜びます。僕は基本的にM寄りなのでやるなら徹底的に責め立ててください。





Ren'Pyの話。
このゲームエンジンで作られたゲームは、良く言えばユーザー拡張性が高く、悪く言えば暗号性が低いです。
それは今回のパッチが元ファイルをまったく操作せず、新しいファイルを一つ追加するだけで有効化できている点でわかると思います。
今回使った翻訳機能、言語を指定して適切に記述・設置することで、あらゆる元ファイルを後付で上書きすることができるのです。
本文の翻訳はスクリプトのテキスト部分を指定した置換ですし、設定の項目は画像ファイルの置換、元フォントでは日本語が表示できないのでこれも置換しています。
これを悪用すれば、元のゲームの素材を利用して別のゲームに作り変えてしまうことすら可能なレベルだったりします。
つまるところ、それほどに「遊べる」ツール。個人的にその点に魅力を感じました。
翻訳作業を通してRen'Pyの使い方を一つ一つ覚えていくのがとても楽しかったです。
正直なところ翻訳そのものより、そちらの方が楽しくて相乗的に作業が捗っていったようなところがあります。

ちなみに習作がてらこんなものが副産物として誕生していたりもします。 →ドフスADV的な何か
こっちも折を見て進展させていくかもしれません、いかないかもしれません。でも立ち絵の作者さんから元素材もらっちゃったからどうにかはしたいナ。





今後の展望の話。
一応2日目以降の翻訳もやる気はかなりあるのですが、ファイルサイズから概算すると残りの未訳テキストは1日目の10~15倍ほどです。
さすがにこれを全訳するとなると、少なくとも今の個人作業では時間も能力もまるで足りません。
(仮に今のモチベーションを保って毎日作業できたとして、たぶん2年くらいかかると思います。つまり実際はその数倍になるかと)
そこで、様子を見ながら複数人で気軽に翻訳ができるような場を作ろうかな、どうしようかな、といった段階です。

実際に作るとなった場合、たぶんDDLCを参考にスプレッドシート+Discordサーバーという形になると思います。
参考→Doki Doki Literature Club! 日本語化 作業所(スプレッドシート直リン注意)
誰にでも編集できるスプレッドシートで翻訳を行い、必要に応じてDiscordでコミュニケーションを取り、完成したらまとめてパッチ化する流れですね。

但し「どうしようかな」という点がいろいろ、というかまとめると一つの大きな理由がありまして
要するに、作業所を作っても全訳は完成しないんじゃないかという疑惑です。
・ゲーム自体が既に2年前のものであり、旬はとっくに過ぎている
・そもそも日本人知名度が限りなく低く、Web各所を巡っても日本人プレイヤーは10人いないんじゃないかってレベル
・初版をこんな癖の強い形で出してしまって、少しでも手伝ってくれそうな人がいても引かれるんじゃないかという危惧
つまるところ翻訳を手伝ってくれる人なんて現れず、作業所という形にしても徒労に終わるんじゃないかって話です。
なら終わりが見えなかろうと、個人的な趣味として細々と続けるだけにしておくべきじゃないかと。

とはいえスプレッドシートを公開しておいたら、たとえ俺が死んでもいずれ誰かが引き継いで完成させてくれる可能性もないわけではなく
自分が主宰する形で完成しなかろうと、存在してデータが残ることに価値はあるため、作っておいた方がいいのは間違いないでしょう。
しかし見える徒労を前に「どうしようかな」というのが今の正直な気持ちです。

というわけで
・一緒にLucid9の翻訳をやってくれると明言してくれる人が現れる(言うよしもがな)
・Lucid9の続編もしくは公式関連新作が公開される(プレイ人口増加が見込める)
いずれかの条件達成で、共同翻訳作業所を作ろうと思います。
それまではこれまでのように個人ローカルでちまちまやっていようかな、と。

クリナップクリンミセス

ちょっと貼ってみたかっただけですゥー。





続編云々の話になったので、公式最新情報の話も。
公式ブログの方で進捗とか新規画像とか無駄話が不定期でちょいちょい上がっているわけですが、
一番最近のバレンタイン更新でだいぶいろんなことが明らかになりました。
Valentines Update - State of Lucid9
・シナリオに関してスタッフ間で言い争いになり、スタッフが抜けたり入ったりして空中分解しかかったときもあったけど頑張ってるよ
・続編は各ヒロインルートという形式になりそう
・続編はInciting Incidentの3年後が舞台、そのため立ち絵もみんな大人びた感じに
・おそらくそのヒロインルートではすべての謎は解けず、更に解決編の最終ルートが必要になると思われる
・予定されていたフルボイス版Inciting Incidentは無期限延期
こんなとこでしょうか。
面白そうな内容こそ開示されたんだけど、果たして続編・完結編まで完成して世に出てくるのかちょっと怖くもあります。
Fallen Snow Studiosの皆さん頑張ってください、としか言えないのがもどかしいところです。





なんか後半ボロクソになってしまいましたが、結局俺が翻訳をするのは少しでもLucid9をプレイする人が増えて欲しいという思いからです。
いいゲームだぞ!やろう!(語彙なし)
こんな感じで僕は人に勧めることがたいそう苦手なので、搦め手しか取れないわけで。
このパッチを取っ掛かりに一人でもプレイヤーが増えてくれたら、それ以上の喜びはないです。

とかなんとか言いながら普段は仏ネトゲばかりやっている人間なので、まあ話半分に扱ってくれりゃおっけーですヨ。
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