ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

砕け猫目石。



エカ次元Lv200D、Catseye、循環威力(Cyclic Power)での攻略に成功しました。
なんでよりによって循環威力が2番目なんですかねえ……。

→次元バフ順参考 http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Combat_Modifier

というわけで今回は全力で攻略記事です。
水・木・土・日と4日かけた成果をひたすらまとめただけの記事ですので、クッソ長いですが倒したい場合は参考にどうぞ。
読み物としてはさすがにおすすめしません。




基本的なギミックの説明は前回の日記に書きましたので、最初にこちらをご覧ください。
http://reconnu.blog.fc2.com/blog-entry-274.html#more




さて、まずはなぜ循環威力がこんなに特別視されているのかの説明から。
循環威力は他のバフと違って全敵の活力が常時50%上昇するという、明確なデメリット効果を有しています。
その代わり、味方の与えるダメージ(ファイナルダメージバフとして付与))が毎ターン25%ずつ増加していきます。
増加したファイナルダメージは5ターンごとにリセットされるので、+0%~+100%が5ターンごとに繰り返される形になります。

循環倍率

動画の冒頭にも表示しましたが、表にするとこんな感じです。50%より低いターンが2ターン、高いターンが2ターンで総合するとプラマイゼロになっています。
普通に戦う場合、これを利用して倍率の低いターンは敵の妨害や回復を優先し、倍率の高いターンに攻撃することで効率よく戦えるのですが
問題はウェーブが発生するターンがちょうどリセットターンで、バフが+0%になってしまうことです。
広く知られている通り、次元Dで最も簡単に戦える戦法は、ポップ位置に策士がボンブを設置し、敵のターン前に倒してしまう方法です。
しかし循環威力でそれを行う場合、ファイナルダメージ増加なしのターンにHP1.5倍の敵を倒さないといけない
つまり通常時の1.5倍のダメージを与えることが必要になってしまうのです。
これが、循環威力で次元200Dを攻略するのが難しいとされている主な理由になります。

しかし策士使いたるもの、それでもなんとかしてみたいと考えます。
ここの敵はすべていずれかの属性に40%もの耐性を持っており、1属性だけですべての敵に1.5倍のダメージを与えるのは難しい。
となると、最大ダメージの高い火策士を固定すると、それに加えて火以外のアタッカーを最低でも一枠用意する必要があります。
しかし、味方の行動順はパンダ→策士がほぼ固定であるため、普通のアタッカーを追加しても策士の後に行動する敵へ攻撃ができない。
つまりその追加アタッカーは、自ターン外で敵に大ダメージを与えられる必要があります。
はい、要するにスラか策士ですね。
というわけで、策士+スラで循環威力をなんとかしている動画は結構見るので、じゃあ策士2でやってみよう……というのが今回の戦法のはじまりでした。
……まあ実際に挑戦を始めたのは、フレが倒したいと言ったからというのが大きいのですが。




というわけで「策士2による2色ボンブで全雑魚に対して1.5倍のダメージを満たす」という大枠が固まったところで、詳細な説明です。
ただ、ダラダラと説明を垂れ流しても目が滑るだけだし書く方も面倒なので、今回は少し趣向を変えてみようと思います。

動画の行動は当然ながら過去最高に成功したパターンであって、その下には数々の失敗による死体が埋もれています。
それらはすべて何らかの失敗をおかしてしまったために起こってしまった死亡です。
そういった失敗を順次改善していった結果、動画の成功パターンに辿りつけたということになります。

というわけで、「こうすれば成功する」戦略説明ではなく「こうしたら失敗した」例を挙げながら説明をしていこうと思います。
その前に一点、以下の説明における前提として、画面右上方向(マップで猫の顔がある方向)を「前(上)」と定義します。
これを起点に「右」「左」「後ろ(下)」と方向を記述していきますので、ご了承ください。


■失敗1:キングの攻撃でボンブが壊れる / 1ターン目、0:42

1ターン目策士はふたりとも、ボンブと同じ数字(3)のマスでターンエンドします。
この戦闘では、味方(または敵)がダメージを受けると、同じ数字にいる味方(召喚含む)に同量のダメージが波及します。
つまりこの状態で策士が攻撃を受けると、受けたダメージがボンブに波及し、ボンブが壊されます。
ここでボンブが壊されると2ウェーブ目までにボンブを上限まで育てられず、ダメージが足りなくなって詰みます。
最初のウェーブの敵のうち、キングとソルジャーはかなり遠距離での攻撃を持っています。
位置的にソルジャーはパンダが壁になって問題ないのですが、キングはそのままだと策士を一発ずつ殴ってきます。
これを避けるため、ワスタを召喚してキングの攻撃の壁にしました。

ちなみにこれは策士が1人だけであれば、キングの攻撃が一回だけになってボンブはダメージを受けるものの壊されはしません。


■失敗2:スラがボスに近すぎてボスの足場にされる / 2ターン目、1:00

ボスは最大6距離に対する提携攻撃を持っています。
提携、つまりこちらの味方と位置を交換してくるため、これをダブル以外が受けるとボスが寄ってきていろいろ台無しになります。
今回スラの障害は230程度で、これと隣接しているボスは最大2マス歩いて提携してきます(提携するAPが残っています)。
このため、味方は常に右下角のマスから10マス以上離れておかないとボスの足場にされます。
(ダブルと入れ替わって角の隣マス、そこから2マス歩いて6マス提携なので最大9マスまで提携される)


■失敗3:雑魚3匹をパンダに隣接させられず整地ができない / 2ターン目、1:02

1ターン目に雑魚3匹をすべてパンダに隣接させておくのは、雑魚が動いてボンブを壊したりいろいろと害のある行動されることを避けるためです。
2ターン目、その危険性を下げるために3匹まとめて少し右の方に動かす必要があるのですが、
1ターン目の間に3匹すべてをパンダに隣接させられないと、いろいろとその辺の計画が狂います。だいたいボンブが割れます。
味方の初期位置を調整してクイーンの移動マスを規定し、策士の磁力だけでパンダに隣接できるようにするのが常套手段ですが
今回は策士が2人いること、ワスタを使ったことでクイーンの行動がいろいろ狂っていることから、動画のような行動になりました。


■失敗4:キングの攻撃でボンブが壊れたパート2 / 2ターン目、1:18

またキングです。単純に殴られて壊されます。
ボンブへの攻撃は一回だけですが、このターンはそれで壊される可能性があります。
ここの敵はすべて毎ターン(ターン最初の行動者:ボスのターン開始のタイミングで)、固有のバフが1ターン付与されます(ボス戦でなくても)。
モンスターごとに3種類の固有バフを持っており、1つずつ1ターンごとに固定の順番で付与されていきます。4ターン目は1ターン目のものに戻ります。
そして、キングの2ターン目のバフはパワー+400。ダメージが大きく上がってしまうわけです。
けがれで消すことはできるのですが、AP不足と後述の理由によりこのターンはキングにけがれを使うことができません。
なのでにんじんを置いて対処しました。


■失敗5:ソルジャーの攻撃でボンブが壊れた / 2ターン目、1:25

前述のとおり、ソルジャーも遠距離攻撃持ちです。
このターン、ソルジャーをパンダの右に置かないとボンブが壊されます。
これで3ターン目による同じ被害も防ぐことができます。


■失敗6:ソルジャーにドッジされた / 2ターン目、1:25

前述の固有バフ、ソルジャーの2ターン目は回避+100です。
如何にパンダが障害を積んでいても、まず完全ロックは不可能です。
このため、2ターン目には必ずソルジャーにけがれをかけてバフを消さないといけません。
これを優先するため、2ターン目はキングにけがれを入れることができていません。


■失敗7:キングの攻撃でボンブが壊れたパート3 / 3ターン目、1:45

またまたキングです。
このターンのキングはクリティカル+100%であり、攻撃一回で壊れることはないのですが
それとは別にクイーンの攻撃によってパンダにバフがかかっており、バフ状態で受けた攻撃が周囲4マスに波及します。
(ダメージは味方だけ、敵は同様の条件でダメージぶんだけ回復)
ボンブへの直接攻撃とこの波及ダメージによってボンブが壊れます。
というわけで、ボンブにお返しご免をかけてダメージを軽減します。だいたい0にできます。
これで4ターン目のクイーンおよびキングによる同じ被害も防ぐことができます。


■失敗8:ソルジャーへのダメージでパンダが死亡 / 4ターン目、2:03

ソルジャーを投げる位置を1マス左にすると、そのマスは数字1のマスであるため
同じく数字1にいるパンダにダメージが波及します。
基本的に黒グリフのあるマスには味方はいないので、敵にダメージを与えるときは黒グリフに載せてから殴るといいでしょう。


■失敗9:パンダが普通に殴り殺される / 4ターン目、2:12

今回の装備の場合、回復なしだとだいたいこの辺りでパンダが死にます。
火策士にゲンケーを持たせているのはその回復のためで、火策士は結構暇なターンが多いので
パンダにはこまめにゲンケーを打ちましょう。


■失敗10:ソルジャーを倒しきれない / 4ターン目、2:20

このターンは+75%であるためダメージは大きいですが、ソルジャーは風耐性40%持ちです。
しっかり火ボンブグリフに引っ張らないとダメージが足りません。
火耐性は-10%なのでこちらはいろいろと余裕です。


■失敗11:クイーンにカロットを壊される / 5ターン目、2:41

このターンのクイーンのバフはダメージ+200なので、放っておくとカロットを壊されます。
ちゃんとけがれでバフを消せば、まず壊されることはないでしょう。
また仮に壊されてしまったとしても、一応風策士が設置し直すこともできます。
ただ、風策士はその後のウェーブでカロットを設置することになることが多いので
念のためここではパンダが設置することにしています。


■失敗12:キングを倒しきれない / 5ターン目、2:46

このターンは+100%の最大ダメージ、かつキングは風耐性15%でそこまで硬くはないのですが
ソルジャーと違って火策士の行動前にターンが来るため、風策士だけで倒しきる必要があります。
最後の一息を入れ、パルサーとタルトを投げてダメージを与えて足らせています。
火には振っていないものの、バフの恩恵で合計1000以上のダメージが入ります。
行動に余裕はあるので、下右に動いて磁力ボンブートの方が安定した気はしますが、そこは心の余裕です。


■失敗13:最後の一息忘れ / 5ターン目、2:48

ウェーブ直前のターンであるので、次のターンに湧くモンスター用にここで最後の一息を入れます。
入れ忘れるとダメージが不足して倒しきれません。
策士同士お互いにカウントダウンも入れておくとダメージの底上げになります。
可能であればボンブートも使っておくといいですが、他のものを動かしてしまう危険性があるので無茶は禁物です。

この後、ウェーブ直前には毎ターン最後の一息を必ず使用するようにします。





●ブレイクタイム:ウェーブ発生時のダメージの与え方について

ここから2ウェーブ目になるため、先にウェーブ発生時のダメージの与え方を説明しておきます。

設置位置表

ウェーブ発生直前までに、上図のような準備をします。
灰色丸が敵のポップ位置です。一番上は本来もう1マス右ですが、カロットを置くことでズレています。
赤矢印が陰湿、緑矢印が反発でそれぞれポップした敵が動く方向を示しています。
但し、反発は3・4ウェーブ目にはなくてもいいので、実際動画では3・4ウェーブの時には設置していません。

設置位置表withプレイヤー

この図にウェーブ発生直線のプレイヤーの位置を追加するとこうなります。

この位置から、通常時の1.5倍のダメージを与えるため、
すべての敵のターン開始までに4回のボンブダメージを与えるよう行動します。
敵の行動順は左(下)から順番なので、基本的にはそちらから順番に倒すようにします。

まず一番左の1匹目、風策士の次に行動するためそれまでに4回のダメージを与えます。
1.樽で引っ張って風グリフに乗せる
2.風策士が2マス右に行き、樽に磁力を使って引っ張り、火グリフに乗る
3.同じ位置から樽を中心にボンブート、押されて風グリフに乗る
4.風グリフ上でターン開始ダメージ
以上4回です。

2・3匹目はだいたい同じです。
1.ポップした場所が風グリフ上なのでダメージ
2.風策士がその場で自分に磁力、引っ張られて火グリフに乗る
3.風策士がその場で解放、押されて風グリフに乗る
4.風グリフ上でターン開始ダメージ
なお更に火策士が風策士を中心に磁力することで、もう1回ダメージを追加することもできます。

問題は4匹目ですが、残念ながら3回しかダメージを与えることはできません。
1.火策士が1マス左に行き、自分に磁力を使って引っ張り、風グリフに乗る
2.ボットを出し、ボットが1マス引っ張って火グリフに乗る
3.ターン開始ダメージ
但しこの4匹目にはパンダの脆弱がかかっている上、ボットの行動があと1回残っているため
そのままにするか、風グリフに押すかで耐性の低い属性でターン開始ダメージの属性を任意に選べます。
3回しかダメージは与えられませんが、これで倒しきることが……できるといいなあというのが事前の考えでした。

ちなみに補足として、策士のボンブグリフダメージの1ターンに1回制限は、策士のターン開始時にリセットされます。
このため1匹目は樽で風グリフに乗せ→風策士のターン開始→風乗せ直してダメージが入りますが
4匹目はボットが押して風グリフに乗せ直してもダメージは入りません。
ほとんどの場合パンダ策士の構成がパンダ→策士の順番で行動しているのはこれが理由です。





■失敗14:ウェーブ発生時にパンダが死亡 / 6ターン目、2:59

以降、モンスターにウェーブ数と行動順を付記します。例えば(2-2)は2ウェーブ目の2匹目ということです。
ウェーブ発生時、ソルジャー(2-2)とナイト(2-3)はポップ位置に風ボンブグリフがあるため、その場でダメージが入ります。
このときのマスの数字はソルジャー(2-2)が3、ナイト(2-3)が1です。
パンダは4ターン目まで数字1のマスにいたため、そのままだとこのダメージの波及で死亡します。
それを避けるため、パンダは5ターン目に数字6のマスに移動しています。

この移動が必要であるため、ウェーブ発生直前ターンにクイーンがカロットやボンブに攻撃できるようになってしまい
その対処に迫られることになります。
反面、白グリフ上でターンエンドできるため、それによる回復効果でパンダが回復します。


■失敗15:ソルジャー(2-2)を倒しきれない / 6ターン目、2:59

この戦闘では、ウェーブ発生時に(それ以外にもたまに)ボスが雑魚に対して1ターンのバフを付与します。
効果はそのとき敵がいるマスの数字と、敵の種類に依存していると思われますが、詳細は不明です。
このバフにより、ソルジャー(2-2)には移動不能のバフが入ります。
このため、通常通りのダメージの与え方ではソルジャー(2-2)を倒すことができなくなります。

しかし、移動不能のバフがかかるのはボスのターン開始時であるため
トラップであれば、ポップ後ボスのターン開始前に敵を動かすことができます。
これで風と火のダメージを与えることで、移動不能バフ付与前にソルジャー(2-2)を倒すことができます。

未確定事項として、このときのボンブグリフダメージが想定より明らかに高いです。
ひょっとしたらウェーブ後ボスのターン前のタイミングでは循環威力のバフ効果がリセットされておらず、
200%でダメージが入っているのかもしれません。


■失敗16:パンダの行動ミス / 6ターン目、3:05

単純な話ですが、当然ながらパンダはクイーンをドッジできません。
そのためクイーンを持って、1マス歩いてから投げないとその後の行動ができなくなります。
単純な話ですが、これはここから15ターンほど毎ターン続ける作業になるため
この戦術において最も操作ミスによる失敗が起こりやすいポイントになります。


■失敗17:パンダのターンエンド位置ミス / 6ターン目、3:11

このターンもパンダのターンエンドマスは数字6を維持します。
というのも
数字1:策士のナイト(2-3)への攻撃時、波及ダメージで死亡
数字2:樽の引っ張りによるソルジャー(2-1)への攻撃時、波及ダメージで死亡
数字3:黒グリフで大ダメージ
数字4:ボンブと同じ数字なので、クイーンからの攻撃を受けるとボンブが割れる
数字5:近くにない
以上、他の数字がすべて失敗要素を含んでいたり使えないので消去法で6しかありません。
クイーンからボンブへの射線を塞ぐようにできるとベストです。

3ウェーブ目と4ウェーブ目は、2匹目をポップ直後に死亡させないので数字3のマスに黒グリフは出ませんが
今度は2匹目への攻撃が波及するのでやはり使えません。
ウェーブ発生前後のターンは数字6マスへ、というのがパターンになります。


■失敗18:ソルジャー(2-1)死亡前のジャック(2-4)への攻撃 / 6ターン目、3:13

なぜ風策士のターンに4匹目を攻撃しないのか、という疑問の答えになります。
というのも単純な話で、1匹目と4匹目は同じ数字2のマスにいて、2のマスで攻撃するからです。
敵にダメージを与えた時、同じ数字にいる敵は与えたダメージと同じ数値だけ回復します。
このため、1匹目死亡前に4匹目に攻撃すると1匹目が回復してしまうため
風策士はジャック(2-4)、ひいて全ウェーブで4匹目に攻撃ができません。

3ウェーブ目以降、樽をもう1マス左に置いて1匹目と4匹目を両方引っ張らないのもこれと同じ理由です。


■失敗19:ソルジャー(2-1)への大ダメージでスラが死亡 / 6ターン目、3:18

失敗14のパンダと同じく、スラがそれまでいた数字2のマスにいると波及ダメージで死亡します。
このためスラは5ターン目に数字5のマスに移動しています。

以降、同様の理由でスラはウェーブ発生直前のターンに数字5のマスに移動します。


■失敗20:ソルジャー(2-1)を倒しきれない / 6ターン目、3:22

このターンは前述の手順と異なり樽がないので、ソルジャー(2-1)への攻撃回数が一回ぶん減っています。
このため、微々たる火力ではありますが風策士がパルサーとタルトでダメージを積んでおきます。
火策士にカウントダウンを入れて火ボンブグリフのダメージを底上げすることも忘れずに。
幸いソルジャーは火弱点なので、風ボンブ1回+火ボンブ2回で倒すことができたのが僥倖でした。
2-1が別の敵だったら、おそらく策士の行動順変更などパターンを作りなおすことになったと思います。


■失敗21:火策士の磁力使用位置ミスによる死亡 / 6ターン目、3:26

風策士に磁力を使ってナイト(2-3)に攻撃する際
当然ですが火策士が数字1のマスにいると波及ダメージで死亡します。
最初に1のマスで自分に磁力を使うため、慣れてくると逆に操作ミスしやすいポイントです。


■失敗22:磁力使用時、スラが黒グリフに乗ってしまう / 6ターン目、3:26

失敗19で書いたスラの移動先のマスは5ではなく4でもいいので、動画より2マス前にいたことがありました。
するとここの磁力でスラも引っ張られてしまい、黒グリフのダメージを受けてしまいます。
死んでしまうことはないので致命的なミスではありませんが、だからといって敢えてするメリットはありません。


■失敗23:ボットのダイソンプ使用位置ミスによる死亡 / 6ターン目、3:31

ボットが数字2のマスでダイソンプを使うと波及ダメージで死亡します。
ジャック(2-4)は火耐性が40%で、ダイソンプ後に風ボンブグリフに押せないと倒しきれない(こともある)ので
ここの操作ミスもそれなりに重要なポイントです。


■失敗24:ジャック(2-4)を倒しきれない / 6ターン目、3:46

失敗23の要素以外にもジャック(2-4)を倒しきれないポイントは多いです。
そもそも当初6ターン目のパンダは樽を出して投げる予定だったのですが、その6APをジャック(2-4)への脆弱に変更
そしてその脆弱の射線を通すために陰湿トラップで4匹目を動かすようにしました。
また、その周辺に死のトラップを置いておき、ダメージを底上げしています。
これらにより、なんとかジャック(2-4)を倒すことに成功しています。

この後のウェーブの4匹目には脆弱が必要ない敵もいますが、
パターン化しておくと気楽なので毎ターン陰湿と脆弱を使うようにしています。


■失敗25:クイーン(1-2)にボンブを壊される / 7ターン目、3:54

無事2ウェーブ目の敵を倒しきりましたが、ここからもちょっとした操作ミスですぐ瓦解します。
クイーン(1-2)の攻撃範囲は、基本的には隣接か4マス距離です。
(なお遠距離攻撃はエリア可変であるため、ボスのバフでエリアが伸びるとその限りではありません)
このため、動画の位置以外にクイーン(1-2)を置くとボンブを壊されてしまうことが稀によくあります。
ウェーブの次ターンはクイーン(1-2)を必ず定位置に置くようにしましょう。


■失敗26:クイーン(1-2)にダブルを壊される / 7ターン目、3:54

この辺りからダブルの残りHPにも注意しなくてはいけません。
このターンのパンダは数字6のマスにいるため、クイーン(1-2)からの攻撃がダブルに波及します。
だいたいターン400程度のダメージですが、ダブルは長期間ボスの攻撃を受け続けているのでばかにはできません。
このため、毎ターンクイーン(1-2)にけがれをかけてバフを消すと共にダメージを抑えます。
なお、クイーン(1-2)を数字1のマスに置くことで次のターン数字1のマスに黒グリフが発生しなくなるので
それ以降ウェーブ発生前までパンダは数字1のマスでターンエンドするようにします。

また、クイーン(1-2)とボスしかいないターンは、スラと策士でこまめにゲンケーでダブルを回復しておきます。


■失敗27:暇だからといって無駄な行動をしない / 7ターン目、3:55

ウェーブの次とその次のターン、特に風策士はまったくといってすることがありません。
だからといって何かをすると他の部分に悪影響を及ぼしたりするので、我慢してターンエンドしましょう。
欲目を出すとひどいことになります。本当にな!


■失敗28:ボスがダブルを押し飛ばして歩いてくる / 7ターン目、4:03

ボスの攻撃は2種類、前述の提携攻撃と、隣接対象へのプッシュバック付き攻撃です。
このため、ダブルを押し飛ばして角から逃げることがあります。
この動画では28ターン目以外は押し飛ばすより壁ドンで追加ダメージを優先していますが
ダブルのHPが少なくなってくると、壁ドンではなく押し飛ばしを優先してくるようです。
スラがほぼ毎ターンダブルとボスの直線上に反発を置いているのはそのためです。
このターンは設置を忘れてしまいましたが、幸い壁ドンを優先してくれました。

未確認事項ですが、他の動画ではダブルのHPが高くても押し飛ばしを優先しているのをよく見ます。
おそらくこれはダブル(スラ)のプッシュバック耐性の影響で、
耐性が高すぎると優先度が変わるのではないかと予想しています。
今回のスラのプッシュバック耐性は20程度、壁ドンによるダメージは300程度でした。


■失敗29:樽を動かさない / 9ターン目、4:47

パンダが樽を投げたマスの数字は1なので、そのままだとクイーンのパンダへの攻撃が樽に波及します。
また更に11ターン目までそのままだと、ウェーブ発生時にナイト(3-3)へのダメージも波及します。
忘れず動かして数字5のマスに乗せておきましょう。

なお陰湿トラップの設置をこの後に回しておけば、パンダで数字5のマスへ投げることができたりします。


■失敗30:クイーン(1-2)にボンブを壊されるパート2 / 10ターン目、5:13

このターンのクイーン(1-2)のバフはAP+4でダメージは低く壊されることはないのですが
ボスのバフにより、エリアが伸びています。このため遠くにある樽が攻撃を受けています。
これを軽減するため、ウェーブの2ターン前にはボンブにお返しご免をかけておきます。

未確認事項として、このとき風ボンブへの攻撃が行われている理由が謎です。
実は火ボンブの方にお返しご免が入っていないため、そちらへの攻撃であれば200~300ダメージほどになっているはずです。
お返しご免が入っていない場合、どちらのボンブに攻撃するかは経験上ランダムだと思うので
少なくともクイーンのAIはお返しご免による軽減を考慮しないのかもしれません。

なお15・20ターン目も同様に14・19ターン目にお返しご免を使うようにしています。


■失敗31:カロットの出し忘れ / 10ターン目、5:15

カロットがないと4匹目が定位置にポップせず、その後のパターンが崩れます。
ウェーブ直前のターンにはカロットを維持しているよう気をつけましょう。


■失敗32:解放とボンブートの使用間違い / 11ターン目、5:44

キング(3-2)とナイト(3-3)はボンブートでも動かすことができますが、ボンブートは1ターン1回しか使えません。
この後キング(3-1)を動かすのにボンブートを使う必要があるため、間違えてここでボンブートを使ったら大変です。

まあ風策士はボットを温存しているので、代わりにボットを使って押してもAP的には問題はないのですが
念のため最小限の呪文使用で抑えるよう、解放を使っています。
これは4ウェーブ目、5ウェーブ目も同じです。


■失敗33:風策士の磁力使用位置ミスによるボンブの移動 / 11ターン目、5:46

策士が右に2マス歩いてから磁力を使わないと、右側のボンブ2個が動いてしまいます。
当然ながらその後のパターンに致命的な影響を与えるので、肉壁でボンブを引っ張らないよう気をつけましょう。


■失敗34:クイーン(1-2)にボンブを壊されるパート3 / 12ターン目、6:16

7ターン目と違い、このターンは7ターン目と同じマスに白グリフがありません。
しかし欲張って1マス左の白グリフを使うとクイーンの攻撃がボンブに届き、1マス右だと数字1のマスを埋められません。
HPは火策士のゲンケーで充分回復できるので、欲張らず白グリフのないマスを使いましょう。


■失敗35:ダブルの交換失敗 / 13ターン目、6:48

だいたいダブルの最大HPが3000を切ったくらいでダブルの交換を検討します。
方法は動画の通り、風策士の対角ラッパでダブルを壊し、直後にスラが出し直して恐怖で再設置します。
だいたいHP1000を切っていれば壊せるので、事前に火策士・スラのゲンケー回復で調節しておきます。
なお、ダブルがボスの前にあるターン(奇数ターン)でないと交換できないことに注意です。

また、このダブルの恐怖の射線を通すため、ここまで数字2・4・5のマスに黒グリフが敷かれないよう維持しています。
3ターン目(1:56)にスラが敢えて黒グリフに乗って数字5を確保しているのはこのためです。
その後は火策士がずっと数字5を維持してきています。

ちなみに風策士はボットを温存しているので、ボットでダブルを引いてスラで出し直してもいいのですが
スラは火力がなく、黒グリフは最大HP依存ダメージなので、最大HPの減っている旧ダブルは死なないことも多いため
意外と旧ダブルの処理が難しく、処理できないとボスの提携の足場にされてしまう可能性が高いので
可能なら策士で処理してしまえると楽です。


■失敗36:ジャック(5-2)を倒しきれない / 21ターン目、10:30

ずいぶん時間が飛びましたが、3~4ウェーブ目はパターンで割とスムーズなので問題ありません。
しかしそれで気を抜いていると、ここで必要になる反発の設置を忘れます。
ジャック(5-2)は前述の通り、ボスのターンになると移動不能化してしまうため
2ウェーブ目同様に反発を使って倒しきってしまわないと大変なことになります。

ちなみに19ターン目以前に反発を置いておくと、20ターン目に出たダイスが反発を消してしまうので
反発は確実に20ターン目に設置します。
ただ、失敗28に書いたボスのダブル押し飛ばしがこのターンに来てしまうとリセット確定なので
実はこの反発の設置は多少ギャンブル要素を含んでいます。
3・4ウェーブ目に2匹目用に反発を設置しないのはそういった理由もあります。

□失敗36.5:反発を陰湿に変更して風策士が死亡

なら反発じゃなくて陰湿でいいんじゃない?どうせ動かすのは1マスでしょ?と思うのですが
2匹目ポップ位置の右マスに陰湿を置くと、火ボンブおよび風策士が先に引っ張られてしまいます。
火ボンブはパウダーで移動不能にしておけばいいのですが、風策士はターンエンド位置を易易と変更できません。
数字4を保つためには2マス右か3マス下が考えられますが、
3マス下だとウェーブ時の行動が満たせず(解放か樽への磁力のどちらかができない)、
2マス右だとクイーン(1-2)の攻撃を受けてボンブが壊れます(ボンブと同じ数字4のマスのため)。

ちなみに今更ですが、マスの数字のダメージ波及は
 プレイヤーへのダメージ → 波及あり
 ターンを持つ召喚へのダメージ → 波及あり
 ターンを持たない召喚へのダメージ → 波及なし
となっているようです。
この戦闘を通して風策士はほぼ数字4のマスにいますが、
ボンブやカロットがクイーンから攻撃を受けてもダメージを受けていないのはこのためです。

2ターンほど反発設置ギャンブルを行うのは、こういった理由からになります。


■失敗37:クイーン(1-2)への攻撃でスラかパンダが死亡 / 23ターン目、11:43

長らくパンダといちゃいちゃしてきたクイーンをついに倒しますが、気を抜くと殺されます。
まず1ウェーブ目のときと同様に数字2のマスに投げ入れてしまうと、数字2にいるスラが死にます。
このため1に投げ入れるのですが、パンダが立っているマスが数字1だったら当然パンダが死にます。
数字4のマスに立って、数字1に投げ入れることが必須条件になります。

なおこの後クイーンがターン開始ダメージで死亡するとき、パンダが数字1のマスにいますが
とどめのダメージは波及しないので大丈夫です。





●ブレイクタイム:ボスの倒し方について

このPTでできるボスの倒し方は2種類あります。

まず、角への固定を維持しながら遠距離攻撃で削り切る方法です。
失敗2に書いたとおり、全員がボスから10マス距離を維持しながらひたすら殴ります。
但し普通に殴ると、そのダメージがダブルに波及してダブルが持たないため
毎ターンダブルを数字6以外のマスに移動させてから攻撃することになります。
このため、2ターンに1回はダブルが角にいて動かせない=攻撃できません。
長期戦になることからダブルの交換も視野に入れないといけないので、2・4・5のマスは常に埋めておかないといけません。
もちろん念のため毎ターン反発トラップは直線上に設置は必須であり、トラップによる移動も制限が多いです。

結果、4ターンごとに風策士がボットを使ってダブルを引き(ボットのクールのため)、
パンダに投げられた火策士がパルサーとタルトで攻撃、スラが恐怖でダブルを戻すというループになると思います。
インビジを有効に活用できればもう少し効率のいいパターンが組めるかもしれません。

まあさすがにそれは時間もかかるし大変なので、今回はもうひとつの方法を使いました。
単純に1ターンで倒しきる方法です。

2.33.2のパッチ(2/9)によって、21ターン目以降のボスは常時移動不能から常時不屈に変更されました。
これは、プッシュバックでは動かないけど、それ以外の方法では動かすことができるバフです。
つまりパンダで持ち上げることができます。
パンダで自在に動かすことができるのであれば、あとはボンブ使えばOKです。
数字とボスからの距離に気をつけてボンブを設置し、循環バフが最大のターンに脆弱をかけて投げ入れるだけです。
今回はボンブを数字2、投げ入れるマスを数字4にして、30ターン目に倒すことになりました。

ぶっちゃけクイーンは23ターン目に倒してるわけで、25ターン目じゃなく30ターン目まで待つなら
頑張ってパンダで運ばなくても普通に爆破して再設置でよかったと後から思った。

ただ残りボスだけって状況も4回くらい経験したわけで、ここから先も失敗ポイントはまだあるのです。






■失敗38:パンダへのゲンケーでボンブが壊れる / 26ターン目、13:36

パンダはボスを運ぶため最後にボスの近くまで行くわけですが、そのとき攻撃を受けてしまう可能性があります。
そのため事前にHPは満タンにしておきたいわけですが、例えば25ターン目に策士がゲンケーを打っていたら
循環バフの倍率も相まって、パンダと同じ数字1の火ボンブが壊れていたと思います。
これまでと違って各キャラの立ち位置と数字が一定しないので、ゲンケー使用時は注意が必要です。

まあこれは爆破して置き直してたらほぼ問題ない話なんですが。


■失敗39:ダブルの交換失敗パート2 / 27ターン目、14:04

基本的には失敗35と同様、ゲンケーでの回復を調整しながら数字2・4・5のマスを維持して
奇数ターンに風策士がダブルを壊して置き直す流れです。どれか一つでも失敗するとアウトです。
ボンブ攻撃用マスの数字4をまだ維持しているのは、この交換時用です。

逆に言うとこれ以降は数字4は必要ない(もっと言えばボンブ設置完了時点で1も必要ない)のですが
さすがに終盤、そこまで最適化している余裕はありませんでした。


■失敗40:パンダのボスへの接近 / 29ターン目、14:42

2回ほど動画とは違う方法で失敗しています。
まず、安定をかけて直接近くに行く方法。
これは泥酔でなくイッシュワン化して耐性を上げなかったこと+回復不足が相まって普通にボスの攻撃で殺されました。
続いて他人インビジをもらって恐怖で押してもらう方法。
行動順の関係で安定をかけられないので、ボスにバレたらアウトだったのですが完全にバレました。
できるだけボスに近いようにとダブルの左マスを使ったのも敗因でした。

というわけで動画の方法、28ターン目に他人インビジを貰い、29ターン目にパンダンクでボスの近くまでGo。
今思うと28ターン目は素面で、29ターン目に安定泥酔パンダンクならバレても安心でしたが結果オーライでした。





これによりパンダがボス近傍で30ターン目を開始することに成功、放り投げて爆破して完全勝利と相成りました。
4日間、だいたい40戦くらいかかりましたねー。つかれた。

エネルギーポーションを大量に消費したので、またある程度作りなおすまでは次元Dには行かない所存であります。
みんながんばれ!
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  1. 2016/02/22(月) 22:29:40|
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