ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

全身全霊遊び倒せ。

アップデート2.33の実装から一週間が経ちました。
個人的に今回のアップデートで個人的に大きく変わったところが一つありまして

アプデ直後の表示バグ

アプデ直後にログインしたらこんな感じ、インターフェースが表示されないか、もしくはログインできない状態が続きました。
また、なんとかしてログインできても、戦闘時にワンアクションするとそれ以降まったく歩けなくなるバグが発生しました。

というのも、ユーザースキンが今回のアップデートの変更に対応していないのが原因でした。
http://dofus-lumierebleue.blogspot.jp/p/telecharger-lumiere-bleue.html
以前日記で書いたこちらの白黒スキンを長いこと愛用していたのですが、実のところ去年から更新が停止しており
今回のアップデートでインターフェースやエフェクトまわりが大きく変更された影響を受けて、このスキンを使うと上記の不具合が発生。
残念ながら使うことができなくなってしまったようです。
というわけで久しぶりにデフォルカラーのベージュ床で遊んでおりますが……未だに違和感が……ぐぬぬ。







新しい次元が追加されたって?いいからスラ次元だ!
というわけで、またやってきましたQoT。

2.32でエリオのポータルの倍率がぐっと下がってダメージが減ってしまい、2ターン目のボス倒しの難度が一気に上がりましたが
・エカ&イオの装備を詰めてダメージを底上げ
・序盤の行動パターンを変更して、イオが以前より一回多く集中で攻撃できるように
することでなんとか倒すことができました。ただ、低ダメージを引くと倒せないこともありました。体感10~20%くらい。
あと、いつの間にかネコサービスを斜めに撃ったときの移動マス数が2から1に減っていたので、こちらもパターン変更で対応しました。

Bonbombの位置管理をミスって8ターン目に3人ほど死んでしまいましたが、これは5ターン目のエカがターンエンド位置を間違えたことに起因しています。
具体的には5ターン目と6ターン目はターンエンド位置が逆でした。記憶が曖昧でミスりました。ちくしょう。
次元バフが爆発性の消滅だったのでなんとか倒し切れましたが、そうでなかったらおそらく全滅していたでしょう。

ハマれば簡単に倒せますが、少しパターンから外れると一気に崩れてしまうのがパターン型攻略のつらいところです。





さて、改めまして久しぶりの新次元ということで、有り余るやる気をコンテンツ消化にぶつけてみました。

こ、ころっせす

Lv110ダンジョンボス、Colousses。
無敵はないものの、ダメージの150%を攻撃者に反射してくるバフ持ちでなかなかに厄介でした。
無敵のノミを3体召喚してきて、そのノミをボスに隣接させるだかプッシュダメを与えるだかノミ同士の距離を2にするだかすると
ノミやボスに付いている状態が変化して、なんとかしてボスの数字バフを全て消すことができたら反射が消える……らしいです。
結局よくわからなかったので、反射を受けない毒殺で全HPを削りきって倒しました。ゴリ押しばんざい!
いずれ電撃戦をやるときにギミックをちゃんと読み解こうと思います。知ってたら誰か情報ください。

うーしゅじゃなくてあっしゅ

Lv160ダンジョンボス、Ush。
見ての通り、召喚ではなく分身が敵として存在しています。
本体と分身はダメージを共有し、毒やプッシュバック以外のダメージは片方に入れるともう片方にも入るようになっています。
HPは同じなので、片方を倒せばもう片方も倒せます。
但し、どちらも常に免疫/呪文返しのどちらかの状態で、遠距離攻撃か隣接攻撃の片方でしかダメージを与えることができません。
また一度ダメージを与えると免疫/呪文返し状態が入れ替わります。このため、多段武器は最初のダメージしか入りません。
早い話が近接→遠距離→近接……と交互に攻撃できないとダメージを与えられない、ということになります。
更に、1ターンごとに交互に片方が移動不能になるため、移動不能の方を攻撃するのが難しいです。
回避を高くするか、移動/整地性能の高いクラスを使うか、はたまた高ダメージの一撃に頼るか……といったところでしょうか。
ちなみに基本的に本体は遠距離攻撃、分身は隣接攻撃がメインで、どちらもそこまで火力は高くありません。

あちゃもではない

賞金首AtchamことSham。
本体と同等の性能・同じようなグラフィックを持つRoとBoを召喚してきます。
やはりダメージを共有しており、どれか一匹を倒せばOKです。
但し、攻撃が通るのは3匹の内1匹だけで、どの相手に攻撃が通るかは毎ターンこちらにかけてくるランダムバフで変化します。
攻撃の通らない相手を攻撃すると、ダメージ反射&3ターンのPacifist状態(解除不可)が付与されるため、攻撃してはいけません。
どの対象に攻撃できるかの基準は、自分にかかっているバフと、Ro・Sham・Boの足元に表示されている絵柄。
バフはグー・チョキ・パー、絵柄は石・はさみ・葉っぱ……つまりじゃんけんです。勝てる相手にダメージが通ります。
PTメンバーの一人がいち早くこれに気づいてくれたおかげで、なんとか初見で倒すことができました。
後で調べたところ、どうやら「ro-sham-bo」は日本でいう「じゃん・けん・ぽん」に相当するらしく、知っていたらすぐ気づけるようです。
攻撃は近接メインで痛いので、遠距離を維持しつつ3匹を近くに固めながら戦えるといくらか楽です。

ケルビムが悪いよケルビムがー!

ただこのアッチャム、兄弟であるケルビムさんに言いがかりを付けられて賞金首になったそうで、他の賞金首と違って収監されずに釈放されます。
そのためかどうかはわかりませんが、こちらも他の賞金首と違い、倒した後は即湧きします(今後修正されるかもしれませんが)。
頭数さえいたらそこまで難しい相手でもないので、さくさく倒しに行くといいと思います。

以上、新ダンジョンをふたつと賞金首一匹、さくっと倒してきました。
一緒にクエストも進めており、主要・110・160のクエストは一通り終わりました。
今回、ダンジョンに行く必要のあるクエストは前段階のクエストからの派生のものになっているため、
主要クエから順番にクリアしていかないと発生しないようになっています。やらしいな!

みつめるきゃっつあい

あ、200ダンジョンもクリアしてきました。次元バフを見る感じ、サーバー初のクリア者でした。
自由(MP・RAを削らない)、トリオ(3キャラ以下で倒す)も達成という大盤振る舞いでした。
詳細は長くなるので、記事一番下に隠して書いておきます。





ゆぺーる

199 地水風 オギヴォルバリズム - dofus装備を妄想するblog
http://dofusequipment.blog.fc2.com/blog-entry-83.html


妄想さんちで知ったのですが、クロスマスターの方でHuppermageの和訳名が【ユペールマージュ】で確定した模様です。
まあ和訳というか、フランス語読みをそのまま当てただけですね。
ただ、日本人には字面からこの音があまりすぐ出てこないため、ゲーム内表記が変わらない限り定着することはなさそう……。
今後もし和訳されるようなことがあれば期待したいところではありますが、依然望みは薄そうなのが現状です。






エカ次元Lv200ダンジョンボス、Catseye。

ボス戦フィールドの床にはすべて1~6のいずれかのサイコロの数字が書かれています(タクティクスモードだと見えません)。
白黒の2色がありますが、これはただの模様でギミックに関係あるのは数字だけです。
敵味方のいずれか(召喚は除く)がダメージを受けたとき
・ダメージを受けた対象と同じ数字のマスにいる味方に同量のダメージが波及する(波及対象は召喚も含む)
・ダメージを受けた対象と同じ数字のマスにいる敵が回復する
この効果が発生します。この効果によって敵にダメージが波及したり、味方が回復することはありません。
ターンエンド時、全員その時点で立っているマスの数字バフが付与・更新されますが、これは目印でしかなく、あくまで効果はダメージが入った時点のマス基準です。
例えば3バフ持ちのキャラが3バフ持ちの(3マスにいる)敵に攻撃しても、攻撃したキャラが3以外のマスに立っていれば波及ダメージは受けません。

ボスは毎ターン2種類のグリフを敷いてきます。
まず白地に猫マークのグリフとダイスの召喚が、ボスのターンエンド時のマスと同じ全ての数字マスに設置されます。
ボスを起点として奇数距離に白グリフ、偶数距離にダイスが出現します。
ダイスはHP2000で移動不能、何もしてきません。倒したら何かあるかもしれませんが試したことはありません。
白グリフは無害で、乗ってターンエンドするとHPが最大HPの20~25%程度回復します。これは敵味方どちらにも効果があります。

もう片方は黒字にドクロマークのグリフで、ボスのターン開始時、敵と味方が一人もいない数字の全マスに設置されます。
このとき、召喚を置いても数字マスを埋めているとカウントされないので注意です。
味方が乗ると浸食40%(無限)が付与されると同時に5属性ランダムで一種類1500程度のダメージ(最大HP依存)を受けます。
浸食効果はグリフから出ると消えます。
例外として、一度黒グリフに乗ってダメージを受けたあと、連続で同じ数字のグリフに乗った場合はダメージを受けません。
例えば3の黒グリフに乗ってダメージを受けてから、すぐ隣の3の黒グリフに歩いて乗ってもダメージは受けません。
但しその隣の4の黒グリフに乗ったらダメージを受けますし、一度グリフのないマスに出てからまた乗りなおしてもダメージを受けます。

白黒グリフ・ダイスはいずれもマス全体を覆う形で出現するため、出ている間はそのマスの数字が何なのか見て判断できません。
そのため、ある程度の数字配置は予め覚えておくといいでしょう。
また白黒グリフ・ダイスはすべてボスのターン開始直前に消えます。
このためボスはダイスのないタイミングで行動するので、ダイスを障害物にしてボスからの攻撃を阻害することはできません。

ボスは20ターンの間無敵で、21ターン目に無敵が解除されると共にMP耐性が100から300に上昇(永続)、不屈(永続)になります。
(不屈:プッシュバック・誘引で移動させることはできないが、パンダでの持ち運びは可能)
MPは6、射程1~6の提携攻撃と、最大4マス直線の誘引プッシュバック攻撃をしてきます。
また、3ターンおき(3、6、9……)にボス自身を含む全ての敵にバフを付与します。
バフをかけたときに敵が立っているマスによってバフ効果が変わります。効果は以下の通り。
1:MP回避+200
2:RA+5
3:移動不能
4:MP+3
5:回復
6:パワー+600
いずれも持続1ターン、呪文解除不可です。
2ウェーブ目(6ターン目)と5ウェーブ目(21ターン目)、出現直後に移動不能になる3マスの敵の対処が序盤の問題になります。

まとめると、ボスのターン開始時の処理順は
(ウェーブ発生→各敵の固有バフ付与→)白黒グリフ除去→黒グリフ設置→ボス行動(3ターンバフ)→白グリフ・ダイス設置
の順になります。





以上のギミックから、20ターンの間ボスを隔離しながらボスのMP+6距離より離れた状態を保って雑魚を処理し、
その後ボスを頑張って倒す、という流れで戦うことになります。
またボスのターンエンド位置によって白グリフ+障害物が出ることから、ボスのターンエンド位置を毎ターン固定できると楽なので
MP奪取を積んで足を削ったり、退却や脅迫して位置を戻したりします。このための精神イオを動画でよく見ます。
ダメージ波及&黒グリフによる移動阻害も大きい要素なので、敵味方はできるだけ別の数字にいるよう心がけたいです。

切り分けて考えると、雑魚19体を処理する、ボスを20ターン+α隔離する、ボスを倒す、この3つを満たせば勝機が見えてきます。
他のダンジョンと違ってそれぞれを独立して考えることができるので、戦術の組み立てはいくらか楽だったり。

その上で今回取った戦法ですが、こちらの動画のほぼトレースになります。

[Dofus] [Miauvizor (trio)+(libertad)] Sacro – Panda – Tymador 2.33 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=RCYkrXPaPzs


パンダ+策士+スティックス(変身装備)。上のリザルト画面でレコンにクラの顔アイコンがついていないのはこういうことです。

まず雑魚処理ですが、いつも通りのパンダ策士になります。
最初の4ターンの間パンダが雑魚に隣接して足止めをし、その間に策士がボンブを準備。
足止めしていたモンスターをボンブで倒したあとは湧いた瞬間に倒せるように樽を設置しておしまいです。

障害MPアナトミー

パンダには高い障害が必要なので、障害上限だけ確保したアナトミーにMPを付けました。使い回す気、なし!
素早さの補正を加味しても、現状リング単品だと障害15が最大値なので、障害目当てで使える機会はあるだろう。きっと。

続いてボスの隔離ですが、ボスは攻撃した後逃げる行動AIを持っているため、3マス歩かせて殴らせて3マス戻る、を繰り返させています。
攻撃させないと6マス寄ってくるだけなので、毎ターンボスに攻撃させ、その攻撃対象をかつ一撃で壊させる必要があります。
そこで、毎ターン低HPの固定召喚を遠距離に召喚できるという性能からスティックスが採用された、ということになります。
相棒のToxineでもほぼ同じことができますし、策士のボンブ、サディダのツリーも出した後攻撃してHPを削れば同じように使えるでしょう。

最後にボスを倒す方法ですが、この隔離は無敵解除後でも維持できるので、これを維持しながら遠くから殴るだけです。
トリオの成功条件は80ターンなので、対角ラッパ・シュナップスで攻撃し続けていれば余裕でしょう。

というわけであら簡単、挑戦を始めてから5時間くらいでさらっと撃破に成功できましたとさ。





2/9パッチ
Le Chaloeil a désormais un comportement agressif.
Catseyeは攻撃的な行動AIを持つようになる

相変わらず最近は速攻で塞いでくるな、Ankamaさんよ!


……ただ、実は攻撃後に逃げるAIだと逃げる方向にランダム性があってパターンが完全固定できなかったりするので
攻撃的なら攻撃的で、うまいこと位置調整してクラ2で退却+分散して固定するパターンとか組める気がしている。今後に期待。
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  1. 2016/02/09(火) 18:46:14|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
<<砕け猫目石。 | ホーム | Update2.33 / now coming。>>

コメント

エカのネコサービスの件ですが2.32か2.31どちらかで変更がありました
直線と斜め両方を対象とできる移動効果を持つ呪文の変更(具体的にはネコサービスとスチーマーの吸引のみ?)で
今までは直線でも斜めでも同じマスだけ移動していたものが斜めの場合直線の半分しか移動しないようになったようです
戦略ターレットのプッシュだけは前からその仕様だったのでそちらに合わせたのかもしれません
  1. 2016/02/09(火) 21:54:58 |
  2. URL |
  3. 妄想の人 #-
  4. [ 編集 ]

そういえばチェンジログでななめがどうとか書いてあったのを読んだ気が……
そういうのはクラス呪文の変更の方に書いておいてほしいぜ!まったくよぉ!
確かに斜め1は距離2相当なので、現状が本来正しいんでしょうなー
  1. 2016/02/10(水) 09:17:19 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

奇数飛ばすマージュの地pol効果はどうなんだろ



マージュのがオサレだけど慣れねぇ
  1. 2016/02/12(金) 11:50:33 |
  2. URL |
  3. らむ #-
  4. [ 編集 ]

まじゅ子は2.32実装だから実装時点で既に変更後やな、変化してることはないはずだ
だが実際何マス動いてたかは覚えていない!

正直マージュ呼びしても人に伝わらんから使うかどうか微妙なライン
  1. 2016/02/12(金) 17:10:21 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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