ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

イカ引かれ漁。

先日の日記で書いたBontick、育成完了しました。

bontick育成完了

アプデ翌々日の6/25から育成開始、5周・20周・10周・18周・13周・15周・14周・10周と8日かけて白ネズミを105周しての7/2完遂でした。
パターンが固まった後はだいたい一周8分くらいで周れていたので、一日2~3時間弱くらいですかねー。
育成中はスフォキアデイリーもをお休みしていたので、そこまで根を詰めて頑張った感じではありませんでした。
ステータスは見ての通り、鎧ターキー/クラムクラムのパワー50が活力100になった感じ。現状の防御系最強です。
耐性が必要で、パワーより活力が欲しい場合に役立つかと思います。
さっそく策士でこれ対応の耐性装備を作ってたりします。クラは……クラムのままでいいんじゃないかな。

ちなみに交換NPC、当初は6/30のメンテで再設置予定という話でしたが、何やら解消すべき問題がまだあるため延期だとか。
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/2079747-mise-jour-2-29-idoles-braves?poid=10921712
早く実装してくれないと俺がチーターみたいな扱いされそうでこわいんですけど!

水呑みカメレオン

Bontick育成後は、井戸の前でひたすら(水の)出待ちをしつつ
Sage(麻の花)をひたすら採取して呼出ポーションを量産する日々が続いております。
単価400カマとかになってるんだけど、そんなんザアップ使って飛んだほうが安いレベルやん……。





さて、数日間ブログトップで告知していましたが、昨夜久しぶりにイカの開門がありました。
数日前にあっちのトップから話が来て

「ちょっとレコンーイカ開けたいんだけどー」
「おーいついつー?」
「まだ決めてなーい、前回は日曜の23時(日本時間)とかだったっけ」
「22時だったような気がする、あと日曜だと翌日が平日で夜つらいから土曜がいいな」
「んじゃそれでいこう、土曜22時ね」
「あいよー同盟の方に告知しとくわー」

みたいな5分くらいの会話でさらっと決まりました。今思うとなんかホントに軽かったな……。

そして開門当日、予定時刻の22時からなんだかんだ1時間経たないくらいだったかな?で開門。
久しぶりの開門で需要が大きかったのはあると思いますが、そこそこスムーズに開いたので本当に良かったです。
ただ、3垢3マップでスイッチの様子見てましたが、半分以上は日本人でしたね……。意外とまだまだいるじゃないか日本人とか思った。
皆様、開門お手伝い本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。




というわけで

イカスコア300成功!

やってきたよ、アイドルスコア300アチーブメント!
せっかくの機会だしやるしかねえ!と、数日考えに考え抜いてなんとか一発成功させることができました。

詳細説明……は、長くなるので伏せておこうと思います。




というわけで、今回の戦術を構想段階から詳しくねちねちと説明します。




まず、アイドルスコア300アチーブに挑戦するにあたって、忘れると酷い目に遭ってしまう最大のポイントから。
アイドルを使用可能な状態で戦闘を開始すると、画面の右上にアイドルのアイコンが表示されるのは周知の通りですが

つかえねーアイドル

特定のダンジョンボス戦では、戦闘準備中アイコンが暗く表示され、そのまま戦闘を開始するとアイドル効果が発揮されないことがあります。
これは、特定のアイドルは特定のボス戦で使用できない設定になっているからです。
これを知らず、スコア300のアイドルをセットして行ったのにいくつか適用されなかった!となると悲しいことになりますね、ええ。

例えばこの画像で暗くなっているのは一番左の【Great Dagob】と一番右の【Corrode】、そして戦闘相手はティンリルです。
※右から3番目の【Aroumb】も暗く見えますが、これはもともとこういう色です。分かりづらい!
 【Great Dagob】敵のターン開始時、ダメージ+80%バフ(永続、重複無限)がかかる
 【Corrode】常時味方に浸食+40%がかかる
御存知の通り、ティンリルとの戦闘では、攻撃を受けるとそれだけでだいたい即死するギミックになっています。
このため、「敵のダメージが上がる」系、「攻撃に付加効果がつく」系アイドルの多くは使用禁止設定にされています。
つまるところ、デメリットなくスコアを上げることを防ぐための措置ですね。

どのアイドルがどのボス戦で使用できないかは、生き物ギャラリーの各ボスモンスターの項目で確認できます。(コメント情報感謝!)
スプレッドシートの方でもまとめてありますので、ゲーム外で確認したい場合はこちらからどうぞ(宣伝)。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_hKwPCF6A93ZWKt1xU2LHFR_NEAEkL1fAUebANkB2O4

さて、今回のイカこと巨大クラヴイカでは、2種類5つのアイドルが使用禁止設定となっております。
 【Nekineko】敵がダメージを受けたとき、その敵にMP+1バフ(1ターン、重複無限)がかかる
 【Dynamo】常時敵のMPが+1~4される
イカ本体は歩かないし、触手のMP回避はかなり低い。MPが増えてもデメリットが少ないということでの禁止と思われます。
このため、今回これらのアイドルは使えません。

また、もう一点「事実上の使用禁止」であるアイドル群の存在があります。
アイドルは二種類に大別することができ、その片方にはアイドルインターフェース上で、アイコンの左上にマークが付いています。
これは通称グループアイドル、「味方が4体以上かつ敵が4体以上」でないと効果を発揮しないという条件付きアイドルです。
イカは触手を4体まで召喚するものの、本体としての敵は1体だけなので、これらのアイドルも使うことはできません。




というわけで、使用禁止でなくグループ制限も付いていないアイドルを組み合わせてスコア300を達成しなくてはいけません。
二日ほど話し合い、いろいろ検討しました。

まず【Nyoro】系アイドル。
 【Great Nyoro】常時敵は受けるダメージの100%を反射する
Greatはスコアが60と高く、またこちらからの攻撃は無敵解除後イカを倒すぶんだけなので、反射量も少ないし良いと思われたのですが
事前に実際装備して戦闘してみたところ、そこには大きな罠となる仕様がありました。
耐性100%以上の相手に攻撃してもダメージが反射する。まあこれだけなら触手を出すときの攻撃が反射するだけです。が。
反射ダメージには、ダメージ増加系アイドルで増加したファイナルダメージが乗算で掛かるのです……。
ダメージ400%追加アイドルと一緒に戦闘したところ、攻撃したら反射ダメージを5,000受けて即死しました……。
ただでさえ前述の制限の中、ダメージを上げる系アイドルなしでスコア300を達成するのは難しいという判断から、これは不採用になりました。

続いて【Kyoub】系アイドル。
 【Great Kyoub】常時敵が受ける遠距離ダメージの80%が軽減される
Greatは全アイドル中最大のスコア80を誇り、採用できるのであれば他のアイドルにかなり余裕ができます。
しかしそのスコア相当の極悪効果。イカ本体には隣接攻撃ができないので、早い話が全攻撃8割カットです。さすがにつらい。
Majorの4割カットくらいならいけるかなあ……と検討もしましたが、やはり攻撃力が減ってしまうと
万一味方が何人か死んだときに挽回が利かなくなるということで、今回はセーフティの面から採用は見送ることに。
結果としては大正解でした(後述)。

【Zaihn】系アイドル。
 【Great Zaihn】敵、味方が死亡した時、4マス以上離れている味方に死亡者の活力の100%のダメージ(属性ランダム)を与える
効果が死亡時にしかないので、最後のターンエンド位置だけ調整できれば実質無害。最後まで候補に残ったアイドルです。
イカを倒す時、イカから3マス以内に一人でもいればダメージは受けず生き残れるだろう、という考えでの検討だったのですが
イカの耐性減少中、触手には活力バフ(+1,000)がかかります。つまり、触手死亡時のダメージが4,000増えます。
このターンに倒さず、活力切れで倒せばたぶんバフの影響なく触手の素HPでの死亡ダメージになるだろうとは思うのですが
処理順によってはひょっとして…ということもありうるかと思ったので、こちらもセーフティの面から採用を見送りました。
次回機会があれば、これは試してみたいものです。




などなどいろいろ考えた結果、最終的にこのようなアイドル構成になりました。

イカスコア300アイドル

 【Dakid】敵がダメージを受けた時、直線・ななめの味方をすべて隣接マスまで誘引し、ダメージ+20%バフ(1ターン、重複無限)がかかる
 【Great Yosh】遠距離攻撃で敵を攻撃した時、その敵にダメージ+80%バフ(2ターン、重複無限)がかかる
 【Aroumb】味方のターン終了時、その直線上の敵が全快する
 【Muta】味方のターン終了時、敵と隣接していなければ、そのときの活力-50%バフ(2ターン、重複2回)がかかる
 【Major Behelit】常時敵のダメージが200%増加する
 【Corrode】常時味方に浸食+40%がかかる

【Aroumb】、【Muta】、【Corrode】はそこまで単品スコアの高いアイドルではないのですが、他アイドルとのシナジー倍率が高い。
特に【Aroumb】+【Muta】は1.82倍という、全シナジー中最大の倍率を誇ります。
ちなみにシナジー表でこの倍率を見て、ぼそっとギルチャで呟いてくれた某氏のおかげだったりします。ありがとう某氏。
これにより、半分が低スコアアイドルであるにも関わらずスコア300をオーバーすることに成功しています。

アイドル効果を実際のイカ戦での影響・注意点に改めると、それぞれ

「攻撃すると引っ張られるので、対象の直線上に味方がいるときは攻撃しない(ダメージ0でもダメ)」
「殴ったらダメージが上がるので極力攻撃しない」
「敵の直線上でターンエンドしない(特に耐性減少=攻撃ターン)」
「毎ターンHPが現在の半分減っていく(但し2ターン前に減ったぶんは元に戻る)」
「敵の攻撃力は通常の3倍」
「常時浸食最大」

こんな感じです。
ターンエンド位置や攻撃さえ気をつければ、普通の攻略方法でいけるレベルの縛りになっていると思います。




味方のクラス構成は策士・パンダ・クラ・クラ・エニ・エヌ(リダシ順)。
逆順で触手を召喚し、左手に触手を三本固め、イカ本体の手前に一本。
全部配置が終わったら召喚をくっつけて攻撃させて耐性減少、触手の攻撃範囲を避けて生き残って攻撃、という
いわゆるよくある普通の攻略方法を予定しました。

事前の懸念点としては、やはり攻撃力が3倍になることと毎ターンの活力半減。
一番最初のイカの攻撃時はまだ活力は全快なので耐えられるだろうものの、その後は一撃でも受けたらおそらく即死です。

また、4本目の触手召喚まではイカ本体の前に樽を置いて攻撃を受けさせ毎ターン回復というのが定石ですが、
これも攻撃力三倍+活力半減(召喚も毎ターン半減します)、更に浸食50%が加わってとても耐えられません。
そのため、毎ターンボンブを2個縦に置いて毎ターン壊させる、という手段を取りました。
イカは1ターゲット1回の攻撃を1ターン2回までしかできないので、2回攻撃させることができたら無害になります。
しかし一つ目のボンブが壊された後の安全圏がいつもより狭まるため、攻撃されないための厳密な射線管理が必要になりました。

耐性下げの攻撃誘導に関して、触手3本の攻撃を受けるワスタが全攻撃に耐えられないのではないか、というものがありました。
たぶん大丈夫じゃないかなーと思いましたが、なにせ挑戦できる機会の少ないイカ、なるべく安全を取ろうということで
触手の攻撃を受けるのはワスタではなく障害がそこそこある生身のキャラ、具体的にはうちのエニを使う予定でいました。




ここまで考えて当日を迎えることに。
そして開門は為り、いざ実戦!想定通りにコトが運べばなんとかなるはずだ!
しかし、現実は想像を超えていくのでした……。




まず、2番目に召喚された触手三番手。ハンマー範囲で攻撃力が最も高い触手になります。
これが3ターン目の最初に出てくるわけですが、このターンというのが実は全戦闘中最もHPが低くなるタイミング。
結果、召喚された触手がその鎌首を傾けたことで、エヌとエニが死亡しました……。

しかしまだクラクラ策士パンダなら、生き残って攻撃できれば倒す火力は余裕だ!と、パンダが投げて→クラが地ダメを与え
触手二番手を、その次のターンで粘着を打って触手一番手を召喚、だいたい整地もOK。
触手に当てる予定だったエニが死んでしまったため、ワスタが耐えてくれることを祈っていつもどおりワスタを触手三本に隣接させます。
※このとき、ワスタがイカ本体からの射線がないように配置します。射線があるとワスタは死亡確定。
一応、ワスタが死んでしまった場合に備えて、クモも出して触手に寄せておこう…

クモが触手を攻撃 → 直線上にいたパンダが引き寄せられる → イカ本体の攻撃を受けて死亡

ちなみにワスタは触手三本の攻撃を見事耐えてくれました。触手に隣接してるから活力半減もないし、そこはまあね?

クラクラ策士だけになってしまいましたが、次のターン耐性減少ということで、ここまできたらやるしかないぜ。
温存しておいたボットで触手を遠ざけて安全領域を確保、フルバフを積んでいざ耐性減少ターン…!




そこからは更に誰かが死ぬこともなく、ダメージが足りなくなることもなく、普通に倒せてしまいましたとさ。
クラクラ策士とか遠距離アタッカーばっかだし、そこはまあね?
パンダが死んで脆弱もないので、うちのオムニクラ野郎の火力が足りないんじゃないかと心配でしたが
自己フルバフ+最後の一息で0%相手になら破壊の矢が700以上出ることをその場で初めて知りました。400くらいだと思ってた。

イカスコア300ログ

成し遂げたぜ。




なんか予想以上にスコア300ゲーが楽しかったので、ちょいちょいいろんなダンジョンに挑戦していこうと思います。
いろいろ考えた上で実践する縛りプレイってのは本当にいいもので。
また楽しんでいけそうだと思いました まる
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  1. 2015/07/05(日) 18:16:56|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<マジ爆発100%。 | ホーム | おもちゃばこ。>>

コメント

ご存知かもしれませんが、禁止アイドルがあるボス(鯨島の雑魚も)は生き物ギャラリー右上にアイドルアイコンが出ており
それにカーソルを合わせることで禁止アイドルを手軽に見ることが出来ます。
  1. 2015/07/06(月) 03:10:58 |
  2. URL |
  3. あり #v8QjPvAY
  4. [ 編集 ]

イオップには何を言っているのかわからない 恐らくルシュの言葉なんだろう
でっていうみたいな奴が可愛かった
  1. 2015/07/06(月) 12:28:51 |
  2. URL |
  3. らむ #-
  4. [ 編集 ]

>ありさん
もちろんまったく知りませんでしたとも!
Tofusとかに禁止アイドルがひと通り書かれてるけど、βで試したのかなーすごいなーと思いつつ
きっとまだデータ出揃ってないよね!万一禁止アイドルだったらどうしよう!とか思って組んでましたわ……
今後は挑戦前に生き物ギャラリー見ていこうと思います、ありがとう!

>らむさん
アイドルはルシュのおもちゃ(Idoled Adventurers are Rushu's Playthings)だからね、仕方ないね
でっていうは隣接攻撃で殴り続ければ効果発動しないから脳筋向きでいい子よ 一歩でも離れて殴るとAUTOだけど
  1. 2015/07/06(月) 18:00:04 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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