ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

新旧脆弱比較。

いよいよ明日のメンテナンスで、2015年初となるアップデート2.27が実装になります。
昨年12月のゼロールのrevampの際、「2015年を通してあらゆるクラスに手入れしたい」という文言があったとおり、
今回のアップデートではサディダのrevamp、有り体に言えば超強化が目玉として挙がっています。
その一方、マスカレード・早期退職・買収といった戦略級スキルの弱体化が行われ、該当クラスからは悲嘆の声が上がっています。




そんな中、あまり注目されていないものの、地味にひっそり行われている変更点があります。

-*-
Pandawa:
Vulnerability:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.
Boozer:
The elemental resistances are replaced with a reduction of the damages suffered by the target.
The animation for the Vertigo spell plays correctly.

Iop:
Jump:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.

-*-

脆弱、泥酔、ジャンプの属性耐性減少/増加効果を、割合はそのままファイナルダメージに変更するという内容です。

ファイナルダメージというのは、昨年の次元ダンジョン実装と同時に実装された、ダメージ計算式の最後に掛かる係数です。
簡単に書くと、

( ( 攻撃によるダメージ - 定数耐性 ) ✕ 割合耐性 ) ✕ ファイナルダメージ

こんな感じでダメージ計算の最後に掛かる、地味に影響の大きな存在になります。




今回はこちらのファイナルダメージについてちょっと検証を行った上で、脆弱・ジャンプがファイナルダメージになることで
実際の戦闘ではどのような変化があるか、考えてみようと思います(衛星授業風)。




まず、ファイナルダメージの係数が複数重複している場合はどのような計算式になるのかを導出します。

ジャンプと、脆弱

新しいジャンプと脆弱は、このようにファイナルダメージ115%(呪文Lv6、非クリ時)のバフを付与します。
これらをかけたときのダメージを見てみましょう。
ダメージが大きい方がわかりやすいため、イオップに怒りを撃つフリをしてもらいます。

素のまま通常状態
脆弱1回脆弱1回
脆弱2回脆弱2重
ジャンプ+脆弱2回脆弱2重+ジャンプ

全部比べるのはめんどいので、最大ダメージ(一番右)を抜き出し、そのダメージ倍率を求めていきます。

ダメージ倍率はこんなかんじ

なお、めんどいながら他の非クリ最低・最高値、クリ最低値で比較したところ、まったく同じ倍率になりました。
この1.32、1.52という倍率は

1.15✕1.15=1.3225
1.15✕1.15✕1.15=1.520875

単純に1.15を掛けあわせただけの値になります。
つまり、ファイナルダメージが複数掛かった場合は、その倍率がすべて掛け合わされて計算されるわけですね。
スラ次元200Dのボスは、フィールドに存在するbonbombの数だけファイナルダメージ90%のバフが重複して掛かり、
bonbombが多いと目に見えてダメージが落ちてしまうわけですが、あれはダメージに0.9の累乗が掛かっているわけです。




では、ファイナルダメージの計算式の仕様がわかったところで、
脆弱とジャンプがこの仕様になることで、具体的にどのような変更が加わることになるのか、見ていきましょう。

わかりやすいように、耐性0の敵に1000ダメージを与える単発攻撃に関して考えることにします。

脆弱比較0%

対象の耐性が0の場合、ダメージはこんな感じになります。
旧脆弱が15%+15%=30%、と加算なのに対し、新脆弱は前述のとおりファイナルダメージの乗算になるため
新脆弱の方が、これまでより少しダメージが大きくなる計算になることがわかります。

しかし、加算より乗算の方が大きいから、「脆弱は強化である」という結論で良いのかといえば、それは違います。

脆弱比較20%

こちらは対象の耐性が20%の場合です。
今度は一転して、旧脆弱の方がダメージが大きくなっています。
つまり、耐性20%の敵への脆弱は、現行のものより効果が低くなるのです。

これがどういうことなのか考える際、わかりやすい材料になるのが、倍率の横に付記したダメージ上昇量です。
これは脆弱をかけていない状態から、脆弱をかけることで具体的にいくつダメージが上昇したか、という値です。

比べてみると一目瞭然ですが、旧脆弱では敵の耐性に関わらず、一定量のダメージが上昇しています。
これは、旧脆弱は敵の耐性自体を増減しているため、増減量が元の耐性に依存せず、一定の値になります。
その一方で新脆弱=ファイナルダメージは、敵の耐性に係数として掛かる形で計算されるため、
その増減量も当然耐性によって変わってきます。
敵の耐性が高ければ、そのぶん軽減量が大きくなり、脆弱をかけてもあまりダメージが増えません。

脆弱比較100%

耐性が100%の敵を想定するとわかりやすいですね。
旧脆弱をかけるとある程度ダメージが通るようになりましたが、新脆弱はどれだけかけてもダメージは0のままです。




以上より結論として、
新脆弱は、耐性の低い敵に対してこれまで以上に大きな効果を発揮するが、耐性の高い敵に対しては効果が小さくなる
ということになりますが、「耐性の低い」「耐性の高い」というのは曖昧なので、具体値を求めましょう。
実際の戦闘ではジャンプと脆弱を組み合わせる状況になることは、よほど余裕のある場合でないとありえず
脆弱2回の状態を維持することが多いため、脆弱2回のときのダメージが等しい割合を探します。

脆弱比較7%

この分水嶺が、おおよそ7%になります。

新脆弱は、耐性が7%より低い敵に対して現脆弱よりも大きな効果を発揮して与えるダメージ量を増やすが、
7%より耐性の高い敵に対しては現脆弱をかけたときよりも与えるダメージ量が小さくなる


こちらが、今回のアップデートでの脆弱変更による結論と位置づけて良いかと思います。




なお、今回使用したダメージ計算フォームはスプレッドシート上で誰でも使えるようにしてあります。
ちょっと脆弱を比較してみたくなったときなんかにご利用ください。

新旧脆弱ダメージ比較フォーム - Google スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xiJDu8YPIgkiCqczQwjG9MuBFtqkGZGc4WXiZx_3mTw/edit#gid=0


黄色いセルの数字を変えればokです。

※ここまでの表画像と違う値になることがありますが、画像作成時に使用した計算式は少し誤りがあるもので、
 こちらの方がよりゲーム中の値に近くなるよう計算式を設定してあります。




とまあ、長々と書いてきましたが、要するに何を言いたいかといいますと

実は今回、脆弱も事実上弱体化されてるんだよ!!

ということでした。
Lv200ボス勢はほぼ全属性で耐性7%以上を持っていますし、その辺りの戦闘を想定すると弱体化と断言していいでしょう。
まあ耐性20%に対して1000ダメージにつき42ダメージほど小さくなるなんていう、微々たる差といえば微々たる差ですが
パンダ入り2人組など、ギリギリの火力の追求を要求される場合はちょっとつらくなるかもしれません。




以上、ご聴講感謝にて。
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  1. 2015/02/16(月) 02:38:17|
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