ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

台風の目。

vortex
【名詞】
1【可算名詞】
a渦,渦巻き.
b旋風.
2[the vortex] 〔社会運動などの〕渦巻き 〔of〕.



前回の日記にも書きましたが、ここしばらくゼロ次元200D、Eye of Vortexへの挑戦を続けてきました。
といってもまあ、既に2回ほど倒し済みのプレイヤーからのご招待ではありましたが。ありがたいことです。

1日2~4戦ペースでほぼ毎日挑戦を続け、装備やらPT構成やらPT人数やらを(俺以外の人が)いろいろ試行錯誤したものの
どうも今ひとつ足りずに敗退が続くこと早12日間。
その間に敵の行動AIが変わってトラップ/グリフに突っ込んでくるようになったりしましたが、そこで迎えた運命の11月7日。

アップデート2.25実装の告知とそのβサーバー開放、そしてその変更内容の発表がありました。

The number of turns between two waves of monster is now 5 in all Divine Dimension dungeons.
-次元内のダンジョンで、ウェーブ間のターン数が5になる


奇しくもこの前日の敗退後、「こんなんクソゲー」「どうすりゃバランス取れるかね」という話の流れから
「単純にウェーブのターンが延びたら楽になる」という意見が出た、その翌日のことでした。




じゃあ2.25実装日の11/12、速攻でクリアしに行こうぜ!ということで行ったわけですが
ウェーブターン変わってねーじゃねえか!」オチだったのは、みなさまおおよそご存知の通りで。
理由はわかりませんが、ウェーブ関連の変更は一週間延期になったと後から発表がありました。チクショウメエエエエ
この日が挑戦13日目になりました。




そして迎えたウェーブ変更当日、本日11/18。挑戦14日目、ジャスト2週間。

雑魚掃除おわったよ!

雑魚掃除を終え ※敵がターン開始時に生成するグリフがひとつもない=掃除完了の証

いよいよボスが動くよ!

飾りのボスを殴って

たおしたよ!

無事撃破と相成りました。☆10一発成功だぜ!




撃破成功時のPT構成はクラ、クラ、ゼロ、エニ、イオ、エヌ。
バフはLeap-Gobball、味方(設置後ターンを迎えた召喚を含む)に攻撃すると、攻撃対象を中心に点対称位置に自分が移動。
特に攻撃距離の限られるイオにとって、かなりの福音となるバフでした。

既に動画も多く上がってるので伏せませんが、この戦闘におけるギミックは

・ボスは無敵で動かない
・味方プレイヤーのターンが来るたび、針がフィールド(時計)上を1時間ずつ移動する
・雑魚を倒すと、その雑魚に倒したときの時間のバフがかかる
・ボスのターン開始時、倒した雑魚がHP半分で蘇生される
・蘇生された雑魚を、倒した時と同じ時間に倒すと、その次ターンに蘇生された際に永続ターンキャンセルが付く(成仏)
・全雑魚を成仏状態にすると、その2ターン後にボスの無敵が解除され、ボス自身が行動を始める
ボス自体はよわい

針関連で他にも少しギミックがありますが、概ねこんなところ。
要するに湧いてくる敵をひたすら炙って炙って的確なターンに殺す、いわば範囲狩りバンザイゲーです。
このためにクラは火型になりました。ばくはつのやって すげー。

変更前はこちらの殲滅速度に対して敵のPOPが早すぎて押し切られることが多かったのですが、
今回はウェーブで湧いた雑魚を次ウェーブ前にほぼ成仏させることができ、押し切ることができました。

やったぜ。

なんとなくここでウェーブシステムという試みに関しての所感、そこから発展した話をいろいろと。

今回のVortex戦、火クラとして心がけたのは「全対象に対する合計ダメージを最大化する」ことでした。
これはフリゴEP3ボスなどとの戦いで考える「ターン当たり単体へ与えるダメージを最大化する」思考とはまるで別物で
終わってみて、これはこれで「新しい戦闘の形」だなあという得心がいったところがありました。

最初に実装されたウェーブシステムの最終ボスニーダスは、ボスを倒し終わったら雑魚を掃除するだけの作業ゲーになり
その作業ゲー部分が多くのプレイヤーに受け入れられなかった、もとい「遊んでいて楽しくなかった」のが問題で
それを受けて「じゃあ雑魚掃除が単調にならないように」というフィードバックから設定されたのがQueen of Thieves、
「行動を誤ると常に即死の危険性があるが、それを利用できたら攻撃に使うことができる」戦闘になったのでしょう。
そしてVortexの戦闘は更に別のアプローチ、逆転の発想として「雑魚掃除をメインに据える」戦闘を目指したと思われます。

これらの経緯に対し、悪く評すると「失敗であるウェーブシステムをなんとか使おうと足掻いている」とも言えますが
これまで雑魚狩りでオーバーキルがてら使うか、遮蔽物越しの攻撃のどちらかでしかなかった範囲攻撃を
戦術上のメインとして使うことができる戦闘というのは、個人的には面白いものだと感じました。

そういう視点で思い返してみると、フリゴのクジラDことBelly of the Whaleも、ダメージの与え方に関する考え方が
それまでの戦闘とは異なり、「与ダメージは一定量あればよく、攻撃以外の性能を適切に発揮すること重要」というものでした。
おそらくフリゴEP3以降のPvM関連のチームは、「ターン当たり単体へ与えるダメージを最大化する」以外で行う戦闘を
様々なアプローチで実装していこうと試しているのではないかと思います。

但しウェーブシステムは、その敵の多さと戦闘の長さから、非常にバランス調整の難しいものです。
今回のウェーブ間隔、過去にはQoTの爆弾ムチやニーダスのサイフの仕様など、少し要素が違っただけで一気に難易度が上下します。
そりゃもう一戦一戦が大切になるプレイヤーとしては正直たまったものじゃないです。
ウェーブ変更アプデ告知が来た時には、そりゃ12日間を返せと言いたかったものです。

しかしそれでも個人的にどこか納得できているのは、ドフスが毎月アップデートを行い、
その過程で直近のアップデートの修正をこまめに行うことがわかっているから、というところが大きいです。
……まあ、これまで本腰入れてやってきたMMOがだいたい
・開発は海外別会社
・不具合を報告しても数日後に「開発に報告しておきますね」返答からの一年以上放置
・直近のアップデートが半年、一年前はザラ
こんなんばっかで、如何にドフスの開発・運営体制が良いか、日々実感していますもの……。
先日の日本語入力不具合に対するフィードバックの対応速度たるや、正直感動したよ僕は。

レベルやらステータス関連のシステムが行き詰まってたり、戦闘の所要時間が長かったりいろいろ欠点も多いゲームではありますが
それらいろいろひっくるめてドフスが好きだ、というのがここまでプレイを続けてきた大きな理由になるかと思います。

これからも新しいアップデート要素に文句を言いつつ、楽しみながらプレイをしていきたいと思う所存であります。
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  1. 2014/11/19(水) 03:29:39|
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