ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

ボンブダメージの計算を完遂した。

ボンブダメージの計算に挫折したverツィスカ : てろっど
http://teroddo.exblog.jp/20267720/#20267720_1





ツィスカ先生になら掘られてもいい(真顔)




昨日の投げっぱなし記事を再検証していただきました。
こんなことならデータのcsvファイルでも上げておくんだった…!本当にありがとうございます!

というわけで、グリフのダメージは基本ダメージ-2で計算されることが発覚しました。
発覚してから考えてみれば、直接投擲で基本ダメージが下がっていることを鑑みたら、十分想定できる処理ですよねー。
特定してくださったツィスカさん、本当にありがとうございます…!




さて、そうとなればパウダーの方はしっかりと自前で検証せねば。
ちょっと意気込んで頑張ってきました。



とりあえず、ダメージコンボの値を変えてデータをいろいろ取らねば…!とやってみたところ
割とあっさりと結果が出ました。出てしまいました。




表が間違ってる可能性が




間違ってましたァー!




圧倒的……データ採取ミス……!
大変申し訳ございませんでしたァー!
完全なるヒューマンエラーでございます、申し開きもございませんハイ。

パウダーの効果の結論としましては、普通にダメージコンボ増加で計算すればOKというだけで正しかったのでした。




ちなみに誤った値289がどこから出てきたかといいますと

パウダー

(基本ダメ19*6+32) * (ダメージコンボ100%+ターン経過40%+パウダー80%) * 範囲減衰90% = 289.08

クリティカルが出てダメージコンボが10%増えた時のダメージを採っていたようです^q^




というわけで、改めましてボンブのダメージ計算式のまとめ!

・爆破攻撃は範囲攻撃のため、距離1だと90%、距離2だと80%の減衰が最終値に乗算で掛かる
・基本ダメージ計算式のあと、ダメージコンボが乗算で掛かる
・ダメージコンボが掛かる前に一度小数点以下が切り捨てられ、ダメージコンボの計算後また小数点以下が切り捨てられる
・ボンブを連結すると、連結されたボンブのダメージコンボの合計値が各々のボンブのダメージコンボになる
・直接投擲の場合、基本ダメージは10or11で計算される(火ボンブの場合は12or13)
・グリフのダメージは基本ダメージは15~17で計算される(火ボンブの場合は19~21)
・カウントダウンのダメージコンボ増加効果は、スキル効果での爆破時(次ターン自動爆破)のみ加算
・パウダーのダメージコンボ増加効果は、スキル効果での爆破時(ボンブのHPが0になると爆破)のみ加算

微妙に新情報も交えておりますがご愛嬌。
そして、これらが発覚したことによる、ボンブの使い方の細かい注意。

・2連結グリフに敵を載せるのと、そこに1個ボンブを置いた直後に敵をグリフに載せるダメージは同値
・ダメージコンボは加算で追加されるため、各種スキルを使って増加するダメージ量は、経過ターンに関係なく一定値
 →自分のステータスから、スキル使用/ターン経過で増えるダメージ量を、事前に確定値で特定可能
・カウントダウン、パウダーをかけても、グリフのダメージは変化しない
 →パウダーは根を張る効果を利用できるのでともかく、カウントダウンは次ターンに爆発させない限りボンブにかけるのは無意味
・グリフのダメージ≒隣接爆発ダメージぐらいと考えてok(細かい値まで見ると後者の方が大きい)

この辺り、これまであやふやだったり曖昧に考えていた部分があった人もいるんじゃないでしょうか。僕とか。




結果一覧も改めて貼り直しておきます。

真・ダメージ一覧

ボンブダメージ表(csv)




というわけで、みんな策士やろうぜ!
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  1. 2014/01/23(木) 21:57:40|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

 ボンブのグリフダメージはすごいと思うのです。特にMOB戦でボンブ3つ爆破して4000ダメ出した時は( ゚д゚)ポカーンとなりましたw・・・でもやっぱり癖が強くてPvPだとなおさら使いづらいです(´;ω;`)でも、使いこなせたらきっとPvPでも相当役に立つはz(ry
  1. 2014/01/24(金) 20:28:02 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

火力としてのボンブのポテンシャルを最大限活用するためには
戦闘の最初から最後までを可能な限り理想通りに組み立てる必要があるので、
即興性の高いPvPより、ランダム性の低いPvM向きなのは間違いないですなー。
クライム戦なんかだと、位置操作しつつボンブ溜めた末に7000ダメージくらい出してさくっと落としてみたりとか。
そういう意味では、電撃戦気味なサカイ2人組の成功は、個人的には策士の一つの到達点かなーと思ってます。

PvPってのはたぶんコロを想定しての発言だと思いますが、コロで策士を使いこなす(≒勝率を上げる)ためには
自分の挙動パターンを大量に用意した上で、味方と相手の行動を予測し、その上でそれを利用・連携できないと厳しいので
現実的には結局サクリ含めた3垢自己操作で、4T目くらいに敵ひとり確定で落とす定番プレイくらいしか活路はない気がします。

単垢で参戦して、一手相手に読まれたら即負け確定を覚悟で、如何に大胆かつテクニカルに戦えるか~って感じでたまにやってますが
プレイしてる俺自身は非常に楽しいんだけど、ミスった瞬間味方に大迷惑がかかる副作用があるってのがデカくて、心情的に連戦しづらい。。。
そのぶん勝っても負けてもそこまでメリットデメリットの大きくない同盟戦(馬、プリズム戦のみ/KotHは除く)で
存分に遊びたいってのがあるのですが…なかなかどうして難しいですねー。
  1. 2014/01/24(金) 21:31:46 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

データの解析ならまかせろー(バリバリ

各種データの収集お疲れ様でした!
  1. 2014/01/24(金) 23:51:50 |
  2. URL |
  3. ツィ #-
  4. [ 編集 ]

ヒャッハー!いろいろありがとうございましたァー!
値を採るのはもう少し几帳面にやろうと思います、ハイ。。。
  1. 2014/01/25(土) 11:48:45 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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