ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

ボンブダメージの計算に挫折した。

久しぶりの検証シリーズです。
なお「検証シリーズ」などというものを作った記憶は、私にはない!

今回は策士最大の特徴にしてユニークスキル、ボンブに関する検証です。
とはいえ、これまで散々使い倒してきておいて、今更何を検証するかといいますと……与ダメです。

実はボンブさん、日Wikiにも、英Wikiaにも、具体的なダメージの算出式が載っていないのです。

参考1:日Wiki策士ページ→http://www.dofuswiki.jp/index.php?Class/%E7%AD%96%E5%A3%AB
参考2:英Wikiaボンブページ→http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Bomb

コンボダメージによって爆破やら壁(当ブログではグリフと表記)ダメージが増加するよ!とは書いてあるのですが
そのコンボが一体ダメージ計算式のどこに掛かるのか、実際に試してみないとわからないという。

そんなわけで、ボンブのダメージ計算式の導出を行った上で、それを実用する手段について考えてみようと思います。
本当に何故、今まで手を付けてこなかったのだろうか。

毎度のことながら長くなりましたので、収納してドンと参ります。



■前提条件

さて、検証に使用するボンブはこちら。

投ボンブ

おなじみ風ボンブこと、風属性のボンブ「投ボンブ」です。
火ボンブより基本火力が低い代わりに、MP奪取の副次効果を持ちます。
今回はそちらは関係ありませんので、基本ダメージ17~19という点のみに着目します。
Bd = Base damage = 17 to 19

今回のステータス

そして、今回のステータスはこの値で統一します。
Pow = Agi+Power = 500
Dam = Damage+WindDamage = 32

パワーの下2桁を0に揃えたのは、計算しやすくするためです。
できればダメージも10の倍数でいきたかったのですが、残念ながら手持ちに両立できる装備がありませんでした。

まず、この基本ダメージとステータスで普通にダメージ計算を行っておきます。

C = Bd * (100 + Pow) / 100 + Dam = (17 to 19)*6+32 = 134 to 146

この値を元に、いろいろ計算していきます。




■結果

あれこれ薀蓄を垂れる前に、最初に結果を提示してしまいます。

一覧表

生ダメージがゲーム内で実際に確認したダメージ値、算出ダメージが計算式で導出した値です。
その他は以下、追々説明していきます。




■直接投擲

直接投擲

まずは一番単純な手段にして特殊ケース、直接攻撃スキルとしてボンブを使用する場合から。
対象を選択することで、ボンブを設置することなく直接攻撃することができます。

投ボンブ

しかし、説明にある通り、直接ボンブを投擲すると、ダメージは著しく低下します。

さて、どのくらい下がるかといいますと、実は減衰がかかったりするわけではなく、基本ダメージが完全に別物に変化します。
先ほどの表に既に書いてしまいましたが、この値は10~11です。よって

(10 to 11)*6+32 = 92 to 98

C = 134 to 146と比較して、非常に低い値と言わざるをえません。
ついでに言えば、副次効果のMP奪取ですが、爆破時は最大で2削るところが、直接投擲だと1に低下してしまいます。
消費APは3で、普通に使用した場合のボンブの有用性もあって、非常に効率の悪い攻撃手段です。

とはいえ、策士の直接攻撃手段は非常に少ないため、局地的に使う機会は意外とあったりするのが悲しいところです。




■ダメージコンボ

では特殊ケースを見たところで、本題に入りましょう。
最も重要な要素であるダメージコンボの説明から参ります。

ボンブには
1.設置してから破壊されることなくターンを経過する
2.特定のスキルを使用する
いずれかにより、「ダメージコンボ」という値が蓄積されます。
これは各ボンブごとに独立したステータスであり、また、ゲーム中に参照することができない値です。
今後、タイムラインに存在しない召喚物のバフを見ることができるようになったら、確認できるようになるかもしれません。

ちっちゃくないよ!

まずは前者。ボンブの設置後、策士のターン開始のタイミングで自動的にダメージコンボ増加バフがかかります。
設置から1Tで40%、その次に60%、そして3T目に80%で上限に達し、それ以降はバフ加算はありません。
そして、割と勘違いされがちですが、このダメージコンボ増加バフは、それぞれ独立した別のものです。このため、

経過1T:+40%(140%)
経過2T:+100%(200%)
経過3T以降:+180%(280%)

実際の計算で使用される値はこうなっています。

さて、このダメージコンボが実際のダメージにどう影響するのか。
例として、対象に隣接させたボンブを起爆したダメージを見てみましょう。

隣接起爆

ボンブは起爆すると、ボンブ中心半径2マス円形を爆風域として爆発ダメージを与えます。
これは範囲攻撃扱いになるため、ボンブに隣接したマスへのダメージは、最終値に90%の減衰が掛かります。

C * 90% = 120.6 to 131.4

小数点以下の値は切り捨て扱いになるため、120 to 131。
先ほどの表内、設置即爆破(隣接)のダメージ120 to 131と同値になります。

そして、1T経過後爆破(隣接)のダメージは168 to 183

C * 140% * 90% = 168.84 to 183.96

ダメージコンボの値は、最終値に乗算で掛かります。
ドフスのダメージ計算式において、この位置で掛かる値は、前述の範囲減衰と、攻撃対象の割合耐性だけ。
ダメージコンボが如何に強力なパラメータであるかは、プレイヤーであれば理解できるかと思います。




■爆破実践

コンボダメージの扱いがわかったところで、実際にどのような計算式が適用されるか、実際に見てみましょう。

距離2起爆

ボンブと攻撃対象の距離が2の場合。この場合の範囲減衰は80%になるため、例として2T経過後の値を計算すると

C * 200% * 80% = 214.4 to 233.6

隣接(90%)よりは当然低いですが、1T経過した隣接よりは2T経過した距離2爆破の方がダメージは間違いなく大きい。
これは、戦術上大事なポイントになります。




■連結爆破

2連結

ボンブは連結させて使うモノ。
まずは2個連結の場合から検証していきます。

連結時のダメージコンボは、各々のボンブのダメージコンボを加算したものになります。
よって、2T経過したボンブ(+100%)と1T経過したボンブ(+40%)を連結させた場合、
どちらのボンブも、爆破時はダメージコンボ+140%で計算されます。

C * (100% + 100% + 40%) * 90% = 289.44 to 315.36

このまま更に1T経過させると、ダメージコンボは+280%になります。

C * (100% + 180% + 100%) * 90% = 458.28 to 499.32

結果、二倍近いダメージを叩き出すことになります。
連結時のターン経過は非常に効果が大きいことがわかります。

3連結

3連結の場合も同様で、3つのボンブ全てのダメージコンボが加算されて計算されます。
最大まで溜めたボンブを三連結したときのダメージコンボは実に+540%。

C * (100% + 180% + 180% + 180%) * 90% = 771.84 to 840.96

実に元の爆破ダメージの約6倍に達します。
策士がボンブを溜め込んで連結したがる理由がよくわかるかと思います。

ここで一つ実用上の注意なのですが、置きたてのボンブはコンボダメージが0であるため
既存の2ボンブを爆破するのと、それに一個連結させた直後に爆発させるダメージは同値であるということです。
新しく置いたボンブの爆風域に敵がいる場合はそれでもいいのですが、そうでない場合は
闇雲にボンブを連結させてもダメージ量は上昇しない、ということは覚えておかないといけない点です。




■ダメージコンボを上昇させるスキル

さてここで、ターン経過以外でダメージコンボを増加する手段、専用スキルをひとつずつ確認していきましょう。

カウントダウン

ダメージ+20の方はボンブにはかからず、味方を対象にかけた時のみの効果のため、今回は無視します。
ボンブにかけると、その次のターンの策士のターンエンド時にボンブが自動的に爆破するようになります。

重要なのは、この自動爆破以外の手段で爆破した場合、ダメージコンボ上昇効果は得られないことです。
カウントダウンをかけた後、そのまま起爆装置で爆破しても無意味なので、そこは注意しないといけません。

最後の一息

その一方、こちらは即席でダメージコンボを上昇させることのできるスキルになります。
やはりパワー増加の効果はボンブにはかからないので無視です。

前述のとおり、連結されたボンブはお互いのダメージコンボを加算するため、
3連結したボンブ全てを最後の一息(クリティカル)で強化した場合、コンボダメージは事実上165%加算される計算になります。
策士自身に大きなデメリットを引き起こす代わりに、非常に手軽に大きな効果を得られる、文字通りの諸刃の剣です。

パウダー

他の2スキルより大きなダメージコンボ加算効果を持つスキルです。
ボンブを根を張った状態にすると共に、ボンブのHPが0になった瞬間爆破するようになります。
ボンブ以外にかけても効果のない、数少ないボンブ専用スキルの一つです。
なお、こちらもカウントダウンと同様、スキル効果での爆破時以外ではダメージコンボは増えません

ただコレ、ダメージコンボ70%で計算すると、何故か実際の値より低い値になってしまい…。
どうも未知のダメージ加算効果があるようですが、今のところ謎です。また検証を続けていこうと思います。

1/23追記:バカやってたことが判明しました。詳しくは次記事で→ボンブダメージの計算を完遂した。



■ボンブグリフ

さて、ここまで意図的に扱いを避けてきましたが、ボンブを連結させたとき、その間最大6マスまでに発生するグリフ。
例外を除いて1Tに1回のみ、グリフ上に乗った対象に対し、敵味方を問わずダメージを与える強力な攻撃手段です。
実用上は爆破よりも、こちらを使って攻撃することが多いです。

しかし、表を参照していただければわかるかと思いますが、計算結果と実際のダメージ値が違っているのです…。
同条件の爆破ダメージより大きいため、かねてより範囲減衰をなくしたダメージ値じゃないかと思っていたのですが
どうやら違うみたいなんですねー。

だいたい90.5~92%くらいの減衰が掛かっている値になっているのですが、どうも正しそうな計算式が思いつかない。
コンボダメージが同値の場合(+140%)では、2連結と3連結で同じ値が出ているため、連結数による影響はなさそう。
こちらに関しても検証を続けて究明していこうと思います。

1/23追記:ツィスカ大先生のご助力により判明しました。ありがとうございます。
ボンブダメージの計算に挫折したverツィスカ : てろっど
http://teroddo.exblog.jp/20267720/#20267720_1





■ダメージの推定

ドフスで戦闘を行う際は、だいたい自分のキャラクターはどのスキルでどのくらいダメージを出せるか
把握した上で行動するものだと思います。
それと敵の耐性を勘案した上で、そのターンそのときに適切な攻撃・行動を選択し、最終的に勝利する。

しかしそのプロセス上で、ターン経過やスキル次第でこれほどまでにめまぐるしくダメージが変動するボンブは
ダメージディーラー的には非常に使いづらいシロモノです。
そのため、如何に単純化して考えられるか、それが大事になってきます。

1.自分のC*0.9の値を把握しておく
自分のボンブがどれだけダメージを出せるのか、基本的な値になります。
これを把握しているかどうかで大きな差が出ます。

2.随時ダメージコンボを把握する
1T経過したら40%、2T経過したら100%、一番でっかくなったら180%。
最後の一息で巻き込んだ数*50%。
この辺をさらっと把握、加算し、それに上記のC*0.9を掛けた値が、今のおおよそのボンブのダメージです。
2桁*2桁の暗算を概算レベルでいいので特訓しておくといいかもしれません。

これさえできれば、だいたいのボンブのダメージを推定することができます。
それにより、コロッシュウムや2人組などで、何T溜め込めば一撃で相手を倒せるか、必要十分なターン数を計算した上で
そのターンまでの行動を逆算して考えることも可能になってくるでしょう。




策士の運用は面倒で大変ですが、頑張って突き詰めた分リターンは大きいクラスだと思います。
やろうぜ策士!
そんな感じでひとつ。
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  1. 2014/01/22(水) 20:10:45|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
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コメント

長くなりそうなので自分のブログでコメントしました
  1. 2014/01/23(木) 17:50:14 |
  2. URL |
  3. ツィ #-
  4. [ 編集 ]

範囲攻撃の補正は基礎値にかかると思ってたんだけど違うけ?
あとグリフにも範囲補正がかかるんじゃないかって思ったんだけどどうでしょうか
  1. 2014/01/23(木) 21:00:12 |
  2. URL |
  3. #NkOZRVVI
  4. [ 編集 ]

>ツィスカ大先生
ありがとうございます!ありがとうございます!そして本当に申し訳ありませんでした!
今後とも何かあったら宜しくお願い致します!

>匿名さん
範囲の補正は最終値のはずですなー。
基本ダメージに掛かるのはステとパワーだけで、それ以外に基本ダメージに直接影響するものはすべて加算っぽい雰囲気。
グリフは延長しても、どの位置でもダメージが変動しないので、100%で合っているようです。
もし範囲補正がかかるとなると、最低70%になってしまって使い勝手がえらいことに…!
  1. 2014/01/23(木) 22:15:18 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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