ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

ばりえーしょん。

毒もりもり

新しい賞金首が実装されて一ヶ月弱、やっと一体目を倒してきました。超遅い。
暗黒の森の賞金首、毒盛りアイミー。
プレイヤーの周囲5*5の24マス全部に固定召喚を出してくる、いわゆる「PCへの直接攻撃」持ちの敵です…。重い重い。
そして、本体を倒すと召喚も消えるものの、一体ずつ死んでいくため、とどめの後の行動ができなくなるという…。
とことんシステム外妨害に特化した賞金首となっております。やらしい!

野良募集を呼びかけてくださった某氏、一緒に戦った皆様、ありがとうございました。




つくった、できた

さて、昨年9月以来、久しぶりの上質ボーナスです。
今回はこんな感じの6点を作ってみました。
よこしまフルセット、フックロアミュ、フックロベルト、富士マントです。
色調がひどいことになってますね…。富士マント作っておいてよかった(?)

ちなみに全品要魔術という、上質ボーナスとは何だったのか状態でした……。
泣きながら弱クリティカルダメージルーンを溶かす作業…!




よこしまはクラ用。
現状の地水風から水攻撃を切って、耐性をちょっと底上げする感じの微対人装備になります。
ぶっちゃけパクリました。ツィスカさんごめんなさい。
ちなみにうちではAP11/MP6で、ちょっと風寄りのチューンにしてあります。




そしてフックロが策士用です。ついに2キャラフックロになってしまったよ…。
とはいえタコスがない以上、ノンマベースなのは変わりません。

 旧:ノンマ3+クライム2+アミュ自由(ワシフクロ)
 新:ノンマ3+フックロ2+マント自由(クライム)

こんな感じの組み合わせになりました。

メリットとしては活力・耐性およびリダシが増加、
また、風の耐性%つき装備はアミュよりマントの方が多いため、自由装備枠の関係から耐性のバリエーションが増えました。
デメリットとしては回避・RA・ドロップ率が低下。
そして、クリティカルダメージが増加したぶんだけ、与ダメージの分散が増加、上限値と下限値が広がり、安定しなくなりました。

こう書くと対人を見越しての装備のように思えますが、どちらかというと攻撃方面の意識が強いです。
この換装では、攻撃に関わるステータスを、事実上同値ぶん振り替える形になります。
ざっと風ダメ(20)→クリダメ(40)、すばやさ(180)→パワー(180)くらいです。
早い話が、風の火力はそのまま、他属性の攻撃力を補強できるわけです。

正直、風単色策士としての伸びしろは、完全上位装備が実装されるような事態でも起こらない限り、もはやゼロに近いです。
そのため、現状の火力を維持したまま、如何にバリエーションを作ることができるかという成長方針になります。
呪文巻物の投入と平行して進めていく形になります。火スキルを早く取りたいものです…。




余談になりますが、先ほど与ダメの分散が増加し、ダメージが安定しなくなったと書きました。
具体値でいうと、だいたい50~80くらい、非クリ時のダメージが下がり、クリ時のダメージが上がりました。

そして、換装で活力が200くらい増えました。
耐性や活力をそこまで気にする必要のないPvM常用装備では、ここにメジャー軽業師(すばやさ100、活力-200)を付けて
前装備とほぼ同等の活力でありつつ、そのぶんだけ火力を伸ばすことに成功しています。

というわけで、実際与ダメがどんな感じになるか、例として風エターナルステッキのダメージをご覧ください。

エターナルダメージ分布

武器マスター他バフなしで、耐性0の相手を殴った際のダメージと、そのダメージが出る頻度の分布になります。
頻度の値は、392回(エターナル3段攻撃の基本ダメージの全組み合わせ)中の試行回数です。
要するにただのクリ時・非クリ時で独立した正規分布です。身も蓋もない。

ちなみに武器マスターLv6を入れると、概算で非クリ時+100、クリ時+200くらいになります。

軽業師を外すと、だいたいそのまま左にずらして平均値を重ねたくらいになります。
旧セットに比べて下限・上限が広がっている様子がよくわかるかと思います。

期待値が上昇したことは喜ぶべきことですが、これでドップルを回ったところ、連続で非クリが出て涙目になったため
ドップルのような安定性が求められる戦闘の際は、下限値が保証されている旧セットを使おうと思いました…。




次回の上質ボーナスは3月でしたっけ。
さすがにそろそろクラ策士で作る装備はなくなってきましたが、どうせならまた何か作れたらいいなあと思います。
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  1. 2014/01/09(木) 19:42:55|
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