ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

EP3つーらつら。

減速(ヒーラー)

減……速…?




ここのところ、ギルメンやフレのEP3通過を手伝うことがちょいちょいな日々が続いております。
フリゴEP3も4月の実装から半年以上が過ぎ、自分自身も初の伯爵クリアから4ヶ月ほど経ちまして
EP3というコンテンツもだいぶ裾野が広くなってきたかなあ、と思います。

某ブログでも書かれていましたが、ここのところ結構コロッシュウムが盛り上がっており、
それ用のPvP装備を検討すると、やはり伯爵装備が候補に挙がってきます。
将来的に撤廃されるというアナウンスは(海外で)ありましたが、EP3装備の装備制限はやはり大きい。
しかしEP3Dは、野良でちょいっといけるものでもない難易度で、クリアできる環境がないと難しく
天空まではクリアしたけど…で止まっている人が、知るかぎりではそこそこの人数が居ます。

その中でも、アイスドフスのクエを計画的に進めていたり、揃えたい装備からの逆算で行きたいDを公言したり
EP3攻略意思の強そうなギルメンをフレをちょいちょい誘って行っている今日このごろになります。

そんなわけで、ちょっと(伯爵以外の)EP3Dについて、個人的な感想とか簡単な攻略法みたいなものを
メモがてらまとめてみようかな、という今回の記事になります。
JPWikiとかは全然見てないんで、ひょっとしたらそっちの方が詳しいかもしれませんが
あくまで個人的メモってことでご了承願います。

ではざっくりと。




2015/4/20 2.27時点の内容に対応改訂




■ニレザ

難易度:6キャラでボスを1ターンキルできる火力があればそれなりに容易、なければ超難

即死条件が多く、ワンミス即死からばたばた全滅する。
ミスがなくてもMPを削られたり悩んで時間が足りなくなって即死からばたばた全滅する。
そうでなくても攻撃が痛いし、遠距離や射線無視で飛んでくるのを防ぎづらくて即死からばたばた全滅する。

事前にしっかりと戦術を組んでおかないとまったく歯がたたないボスの筆頭です。

何も考えずに攻撃すると範囲反射&転地でゴタゴタ、しかもこの反射が他mobみたいな単純反射ではなく増幅反射。
検証はしてませんが、こっちの攻撃の基本ダメージを参照して、ニレザのステで計算されてるっぽい気がします。
これを利用してさくっと雑魚を片付けてーみたいな動画も多いですが、初期位置運と高い理解&判断力が必須なので
確実に倒したい場合にはあまり向きません。

このため、できるだけ安定して倒したい場合はニレザを4Tで速攻する形になります。

推奨PT構成:地イオ、エヌ、パンダ、エカ、エニ(、火力+1)
リダシは[パンダ→エヌ→その他、但しエカ→イオの順]推奨です。

ニレザは隣接攻撃をすると大回復&ダメージ+300バフが付く始動バフを持っているため、隣接での攻撃は難しいのですが
この始動バフは持続2T・クール3Tの能動的バフのため、3Tに一回隣接攻撃が問題なく通せるターンができます。
このターンをエヌの買収で1Tに遅延させ、怒りターンに隣接攻撃できるようにしてニレザを倒しきるという戦法です。

1T:イオ怒り
2T:エニ刺激(エカ&イオ重視)、イオブロックル(パウチは非推奨)&運命
3T:パンダ脆弱&買収用位置調整、エヌ買収&イオへ運、各種火力バフ、エカ悪臭、エカイオはニレザ隣接or近傍でターンエンド
4T:パンダで無敵解除&ボスに安定、エヌの次のキャラから全員で隣接攻撃(with怒り・運命)

簡単に書くとこんな感じです。
実際にはデューに足削られたり、ドードーが寄ってきて盾入っちゃったりいろいろ妨害がありますが
初ターンにパンダで位置操作(全員が退職で即死しない&ニレザから攻撃を受けない位置)して退職する、
ワスタやシャベル、箱、ラピーノ、コネコなどを雑魚の方に出したり失策して攻撃を防ぐなど
なんとかして4ターンは理想的に動けるよう頑張ることになります。

推奨PT人数が5or6人なのは、言うよしもがなニレザを落としきるだけの火力要員としてと、
5・6人目で増える雑魚がクラッカルで、こいつは
・隣接攻撃
・直線上1マス誘引攻撃、但しHP満タンのときはダメージ0
この2攻撃しか持っていないため、足止めや遠ざけたら無力化することが簡単なので
人数増加に対するデメリットが少ないから、という理由になります。

まあ、気を抜くとニレザ倒した後に全滅とか結構よくあるので、勝つまで続ける根気が大事です




■シラーグ

難易度:そこそこ足を削れるクラがいたら楽勝、近距離攻撃しかできないクラスばかりだと超難

「エニいらず」「コロッソ以下」など散々な扱いをされがちな、EP3最弱と名高いシラーグさんです。
即死条件が、無敵解除のトリガー時のHP割合という変わり種。
武器とか吸収付きの攻撃しすぎて、90%オーバーに気付かず爆発四散した人も多いかと思います。昨日の僕です

推奨PT構成:クラ、中遠距離/射線無視のあるクラス、その他

クラが辛辣退却(+モグラ)でシラーグを止めている間に、他のメンバーで雑魚掃除をするだけの簡単なお仕事。
クラでなくても、足削り+遠ざけ+RA削りができればいいので、エヌ+水ゾバみたいなのでもいけると思います。

無敵解除だけが少し厄介な仕組みになってます。
解除条件は、蘇生されたmobを倒せば、倒した時点から1T無敵が解除される……のですが
厄介なことにこの無敵解除バフ、重複しません。
どういうことかといいますと、無敵解除中にもっかい無敵解除すると、後の方が無効化されるのです。
つまり、あるターンで3番目のキャラが蘇生mobを倒したあと、次のターン2番目のキャラが蘇生mobを倒すと
そのターンの3番目のキャラ開始時に無敵に戻ってしまう、といったことが起こります。
これを防ぐため、蘇生mobにとどめをさすキャラは毎ターン同じキャラにする必要があります。
意外とこれ知らずに、適当に蘇生mobを倒して「あれれ~?無敵だぞ~?」ってのをちょいちょい見ます。

蘇生mobは死亡時にラストアタックで周囲5マスに自爆攻撃を撒いていくため、
EP3御用達武器ことエターナルの最大射程6でヤるのが定番になります。(11/24 20:00訂正)
クラパターンだと雑魚の蘇生位置が結構遠くなるので、クラ以外のキャラが遠距離攻撃できないと厳しい展開になったりもします。

なお、シラーグを速攻することも不可能ではありませんが、無敵解除の関係上先に雑魚を一匹は倒す必要があって難しく、
更に倒せたとしてもシラーグも雑魚に蘇生されてしまうため、ここではボス速攻での戦術は難易度がかなり高いです。

蘇生mobを倒しきれずメカノの攻撃で全滅とかもよくあるので、勝つまで続ける根気が大事です




■クライム

難易度:位置操作に慣れた位置操作クラスがいればそこまで難しくもない

……要するに、位置操作クラスがいないと無理に近いということです。
特に解放しか自ターンでの位置操作スキルを持たないクラス(エヌ、サディ、オサ、次点でフェカ)にとっては
鬼門中の鬼門として立ちはだかるダンジョンになるのではないかと思われます。

推奨PT構成:パンダor策士orサクリ、エニ、侵食枠、火力枠

雑魚掃除→クライムをがんばって倒す これだけ。

こちらもシラーグ同様、即死条件に関して割と勘違いされやすい事実があるので、そちらから説明を。
3T目以降、敵が出したグリフに乗ってターンエンドしないと即死、という条件ですが
これは正確に書くと「3T目のクライムの次のmobのターン開始時以降、グリフに乗らないと即死」です。
つまり、3T目でも、クライムの次のプレイヤーはグリフに乗らなくても死にません
最初の雑魚を速攻において、3T目の最初のキャラまで余裕があるというのは意外と大きな差異になります。
また、(4キャラだと)クライムの次になるデブを2T目までに倒せていた場合、2番目のプレイヤーも大丈夫です。

もちろんそれ以降はきっちりグリフに乗らないとダメなので、パンダ策士サクリエニなど位置操作に長けたクラスは
既にグリフに乗っているプレイヤーをグリフからどかすことを意識しながら行動できるとベストです。
パンダと策士は樽とボットを使って、ターンエンド後に自分をグリフ上からどかすこともできますね。ベンリ!

無敵解除は間接的にプッシュバックダメージを与える、つまり何かを押してぶつけることで解除になるので
ちょいちょい召喚を出しておいて、エニが召喚やらプレイヤーやらを恐怖でぶつけて解除すると楽です。
クライムを押して何かにぶつけるのはダメなので注意。

それなりに無敵解除が容易なため、ニレザと同様の手法でボスを速攻することも可能ですが
その後残った雑魚が生成したグリフに乗っていく必要があり、雑魚の性質上それが非常に困難になるため
雑魚までしっかり速攻できる場合でなければ、クライムを最後に倒すのが定石になります。

クライムの攻撃はHP割合、つまり現HP/MHPの割合でダメージが上昇します。
このため、随時侵食を入れることで、被ダメをそれなりに抑えることができます。
火力に自信のない、かつそこそこ回復力があるPTなら、毎ターン侵食しながら攻撃し、
その後味方をクライムごと回復して長期戦を狙うことも不可能ではありません。

なお、クライムは有視界直線しか攻撃を持っていないので、高障害のダブルなどを隣接させておくと被弾をゼロにすることが可能です。
但しその場合、クライムが生成したグリフ上でターンエンドするため、そのまま放っておくとグリフがそこの1マスだけになってしまうため
毎ターンクライムの位置を動かす必要があります。
しかも直線に押すだけだと、ダブルの移動位置次第では次ターンに被弾を避けられなくなってしまうため、少し工夫して動かさなくてはいけません。
その上、グリフ上でターンエンドしたクライムは次ターンダメージが300増加、いかなダブルでも2Tくらいでやられてしまいます。
クライムを2段以上動かしつつ、ダブルを回復しつつ、全員がグリフに乗れる状況を作る必要があるので、難易度は高いですが
成功すれば完封が可能な戦法として付記しておきます。

位置操作クラスにとっては、他のプレイヤーの行動を把握・操作することが求められる場です。
位置操作役のワンミスで誰かがグリフに乗れなくなって即死、といった事態が多々起こりうる、
しかもそれが残りクライムだけになってからだった…みたいな話もよくあることなので、勝つまで続ける根気が大事です




■フリーズ

難易度:ギミックを理解し、相応の火力があるキャラがいれば割とゴリ押しで倒せる

ここまでの3ボスは特定クラスに比重が大きい、クラスを選ぶものばかりでしたが、フリーズはそういう意味では別格です。
ある程度の向き不向きはあるものの、結構どのクラスでもなんとかなります。エニとかイオとかそこまで要らない。
その代わり必要になるのがいわゆるリアル経験値です。

フリーズのギミックは非常に理解しづらく、実地無しの座学で理解できる人はまずいないかと思われます。
まずは何度か挑んで死んで、感覚をつかむことから始めないとどうしようもありません。
その上で、なんとか文章にしてみようと思います。

フリーズの永続バフは、3種類のものの組み合わせです。

ひとつは、ターン開始時に自分の四方にグリフを生成するもの。
このグリフは、乗ると外側に1マス押し出し、消滅します。スラの反発トラップの1マスバージョンですね。
グリフ効果は重複するため、移動せずにターンエンドすると次のターンに重なって生成され、
それに乗ると2マス押し出しの効果になります。何回重複するかは不明。
多い勘違いとして、このグリフに回復やら無敵解除やらの効果があると思ってる人がいますが
実際のところ、このグリフはあくまで「1マス押し出す」効果しか持っていません。

もうひとつがその「回復やら無敵解除やら」です。
これは敵味方両方全員への永続バフで「押し出しでの移動を受けた際、HPが割合回復すると同時に
押し出し先のマスから8方向直線6マスの対象を1マス押し出し、その対象の無敵状態を1T解除する

こんな複合効果を持っています。
敵を押すと800くらい回復するので、攻撃対象の敵は緊急回避以外では押さないようにしましょう。
また、味方を押して回復することもできるので、エニは各種回復スキルより恐怖の方が有用な時もあります。
なお、始動条件が押し出しのみで、引っ張りは問題ないことから、誘引やら何やらは状況次第で結構有用だったりします。

このバフによって1マス押し出された場合は効果は発生しない(連鎖は起こらない)のですが、
特殊ケースとして、上記の四方グリフや反発トラップなど、1回で複数対象を押し出す機会の場合、
押し出された対象が両方このバフの効果を発動し、お互いを更に動かし合うことがあります。
この連鎖によって思いがけない動きをすることがあるので、特に敵味方と隣接したときは注意しましょう。

そしてみっつめの永続バフが、プッシュバックダメージが発生する状況になると追加ダメージ。
天空と違い、耐性をつけてプッシュバックダメージを0にしても発生するのでタチが悪いです。
これと前述の「連鎖」により、不慮の事故で瀕死になる/死亡するケースが非常に多いため
ある程度のパターンを身体で覚える「リアル経験値」が必要、と、最初の話に戻るわけです。

フリーズとの戦いは、これらのバフを如何に有効利用できるかという点が非常に大きいです。
というか敵がmob含めて全員無敵で、随時利用して無敵解除しないと攻撃もままならないので必須です。
スラの恐怖、反発トラップやクラの分散、策士ボットは、押し出し先を意図的に選択し、無敵解除しつつ回復できるという
ここでは非常に便利な存在になります。
ゾバルのルーシュやスチーマーの吸引はどうやら内部処理では引っ張り扱いのようで、無敵解除には利用できません。
味方や(HP満タンの)敵を押して敵の無敵を解除するというのは、はっきりいって基本スキルになってくるので、
ちゃんと使えるようになるまで通いましょう。
覚えておいたほうがいい点として、敵と隣接してターン開始した場合、ジャンプ系スキルで逃げられない場合は
まずその敵を動かし、回復してしまうことになる点です(後述、特定状況下で例外あり)。
敵を回復させてしまうことなども含めて、如何に各々で良い行動を判断できるかが勝利の鍵になります。

さて、その上で更にフリーズは厄介な始動バフを持っています。
攻撃を受けた際、8方向直線上7マス距離の対象を誘引し、かつその対象からMPを吸収します。
このため、この範囲内にMPを持つ味方・召喚がいる場合、フリーズへ攻撃しない方が良いですし、
基本的にその範囲内から攻撃してはいけません。
直線攻撃しか持たない水ゾバルや水エニなどは、遠距離武器以外の攻撃が非常に困難です。いっそビルドを変えましょう。
また、これを避けるために攻撃前に味方を動かすことも重要になってきます。

これに加え、MP奪取に反応してMP+2のかかるバフを敵全体にかけてきます(クール3・iniクール1;3n-1T目)。
足削りは有効な手段ですが、ターンをしっかり選ばないと、そのまま寄り付かれて押されて死亡なんてのもよくある話です。
なお、この呪文はついでに敵味方ともに「ロック不能状態」≒障害0にします。
このターンなら敵に隣接されても、敵の後ろに骨を召喚→移動で回復を阻止できます。

フリーズの攻撃は、以下の2種類。
・「冷血」:RA1-4、火ダメ、「凍結」状態※の際追加で水ダメが入る、1T1タゲ1回、1T2回
・「天体体力学アイス」:RA1-8、火ダメ、侵食ダメージに応じて追加で風ダメが入る、侵食20%付与(1T)、1T1タゲ1回、1T2回
※前述、フリーズを攻撃した際、直線上で誘引&MP吸収を受けると「凍結」状態になる
後者の方はよほどフリーズの足を削るか、超遠距離を維持できない限りはまず避けられないでしょう。
それでいてフリーズのMPは6、MP耐性は90もある上、上記のMP奪取回避バフもあるという難しさ。
但しどちらも要視界攻撃であるため、フィールド障害を使って避けることは可能です。

以上を踏まえて、どう倒すかというと……
ずばり殺られる前に殺るこれしかありません。
ちゃんと的確に無敵を解除し、一匹ずつきっちりと攻撃を集中して倒していき、その上で侵食でゴリられる前に落とす。
初期はインビジスラが長時間ヒット&アウェイして倒すこともできましたが、現在は毎ターンインビジが暴かれるようになり
スラだけで倒すことはほぼ不可能になってしまいました。

充分な火力を用意できるのであれば、特定ターンに無敵解除を行って1Tでフリーズを倒すこともできます。
アタッカーがフリーズ付近で的確にターンエンドしつつ無敵解除することがそれなりに難しく
更にその次のターンはフリーズに削られたMPがほぼ0になってしまうため、立て直しが大変というデメリットはありますが
クライムやシラーグで速攻するよりは現実的な戦法といえるでしょう。
しかし的確に動くことができれば長期戦が可能なギミックであるため、よほど火力と連携に自信がなければ先に雑魚を処理しましょう。

雑魚処理後のフリーズとの戦闘での動き方としては
・最大HPをあまり削られていないキャラを前線の方に出し、無敵解除を行う
・フリーズのターンエンド位置を予想・誘導し、そのマスに対して次ターンに無敵解除できる位置でターンエンドするよう心がける
・無敵解除できないときは逃げるか回復を第一に考え、無理に侵食やMP奪取を考えようとしない
・逃げる場合、可能であればフリーズの最大歩行範囲のどこからも射線がない位置か、9マス以上離れる
 それが無理であれば5マス以上離れることで、受ける攻撃を冷血だけに抑える
・フリーズの攻撃をまとめて受けてしまう、連鎖の事故で壁ダメージを受けてしまうなど弊害が大きいため、
 できるだけ味方同士で集まらないようにする
・どうしても味方と近い位置でターンエンドせざるをえない場合、味方から奇数マス離れておくと連鎖が起こりにくい
・位置操作系キャラの順番が早いと味方を動かして無敵解除することもできるが、その場合味方がフリーズの直線上にいるため
 その味方をもう一度動かせないようであれば、その味方のターン前には攻撃しないようにする

推奨PT構成:きっちりと火力の出る装備を持ち、リアルフリーズ経験値の高いPT

慣れた人でないと誘いづらいダンジョン、それがフリーズ。
リアル経験値を溜め、勝つまで続ける根気が大事です




■まとめ

勝つまで続ける根気が大事です




なんかこう自己満足感の強い記事になりましたが、もともとうちってこういうの書いてたとこだったよなーと
改めて思い返してみるのでした。
もし攻略の一助になるようだったら嬉しいですが、十中八九そんなのはありえないと思います。

ま、そこそこ親交のあるフレだったら、誘ってくれりゃ手伝いますんで、お気軽にどうぞ~。
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  1. 2013/11/24(日) 05:23:10|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
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コメント

シラーグのゾンビ爆発は射程5マスだからエターナルが重宝したんだけど仕様変わったのかな?
  1. 2013/11/24(日) 13:29:22 |
  2. URL |
  3. サクリエール #-
  4. [ 編集 ]

そーりー、超勘違いしておりましたわさわさ…。
訂正させていただきました。感謝!
  1. 2013/11/24(日) 20:10:08 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

ミスフリについて

MP奪取に反応してMP+2のかかるバフを敵全体にかけてきます(クール3・iniクール1;3n-1T目)
この呪文はついでに敵味方ともに「ロック不能状態」にします
このターンなら敵に隣接されても、敵の後ろに骨を召喚→移動で回復を阻止できます

攻撃をすると(無敵or解除関係なく)、ダメージが増えるバフが敵全体にかかります
ダメージは重複はしません

ミスフリは常に「重量状態」のバフがかかっています(雑魚は忘れた)

ミスフリのMPって6だった気が・・・
  1. 2013/11/24(日) 21:53:01 |
  2. URL |
  3. ツィ #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

訂正ありがとうございます!本文修正加筆しておきますた。
こう、深夜ノリで適当に書いたことがよくわかる体たらくでござい…。
他になんか間違ってるところありましたら、どんどんご指摘くださいなー。

雑魚も重量だったような気がするけど、パンダ連れてったの一回だけだからわからん!
  1. 2013/11/24(日) 23:42:20 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

凄く細かいことを言うと
「天体体力学アイス」です・x・

  1. 2013/11/27(水) 11:03:14 |
  2. URL |
  3. 女王様 #-
  4. [ 編集 ]

体力学…一体どんな学問なんだ…
修正しておきました☆(ゝω・)vキャピ
  1. 2013/11/28(木) 08:38:45 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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