ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

乾坤一擲。

うおりゃあー!

追放者2人組成功!

やってきたぞサカイ2人組ィ!

オウガー成功の波に乗り、そのまま挑戦すること2日、全滅回数20回ちょいくらい。
なんとかこうとか成功いたしました、Nこと追放者2人組。

実は9月頃に何度か挑戦しており、そのとき既にだいたいの戦術は構築済みだったので
あとは装備やら何やら整えて実際に試すだけ…だったのですが
これがまたいろいろな点において難儀で、かなりの時間を費やすことになりました。

追放者1Tキル

いちげき ひっさつ!
戦術解説はいつもどおり格納して、いつもより詳細に参ります。


追放者を2人組で倒すにあたって、大きな障害点がひとつ。
戦ったことのある人は御存知の通り、あのボスはMP奪取始動で全属性ダメ-9000バフがかかります。
このため、MP奪取を副次効果として持つ風ボンブが使えません。
よって、セルカを風でない別の、水か火に変更する必要がありました。

追放者戦専用セルカ

まあ追放者さんは水弱点なので、そりゃ水にしますよね。さっきのログでネタバレしてたし
ステは運全振りで1000オーバー。もちろん水ボンブもLv6にしておきます。
その上でちょっと風寄り装備なのは、障害を高めにしたかったからです。この装備で80ちょっと。
また、戦法上の関係で召喚数が最低3は必要なので、ちょっと多めに確保してあります。
長らく使っていなかったヘルマンスターとアンダルシアが役立ってくれました。

追放者戦専用レコン

レコンはだいたいいつもどおりですが、凍りつきとピンカソで少し水寄りにしてある感じですね。
いつもどおりステは精神振りで、MP奪取が100ちょっとくらいになるようにしてあります。
このレベルでも使えるMPゼリングさんマジ最終装備。




そんなわけで、今回は図を使ってのガチ説明です。

サカイ戦配置図1

戦闘が始まったら、まず最初の5ターンでボンマとスタッバを図の形に持っていきます。策士独力で。
召喚は骨・クモ・人参・ドップルのいずれか。

1T:召喚1を出す、召喚2の位置に立つ、ボットを出してボンマを定位置に収納
 ※ボンマがボットで定位置に放り込める位置にいなかったら自殺リセット
  ボンマが「ス」位置にゴブシェルを召喚する
2T:適当にボンブを出してチェンジボンブ、スタッバがボンブと召喚を壊さないようになんとかする
  ゴブシェルが爆発、ボンブが割れる
3T:「ス」の位置に召喚2を出す(但し骨orクモのいずれかのみ)
  スタッバが召喚を壊さない位置であることを確認し、策士風にの分身を隣接させる
  障害が高いのでスタッバは動けず、何もしない
4T:召喚2を磁力で引っ張って定位置に動かす
  ボットを出し、召喚2に対して召喚1と反対側に立ってターンエンド
  ボットはスタッバを定位置に格納
  スタッバは攻撃できない場合歩かずターンエンドするAIのため、その場で止まってくれる
5T:召喚3を出し、固定完了

ボンマとスタッバは隣接/ななめ/視界無視攻撃を持たないため、この形で固定してしまえば完全に無力化します。
    
追放者mob固定完了

今回は召喚1・2・3をそれぞれドップル・クモ・骨で行いました。なお、スキルレベルはすべてLv1です。
策士ドップルのAIがなかなかにクソ仕様でして、
「RA2の位置に敵がいる場合、デセプション(RA2円周攻撃)で攻撃して味方を巻き込む」ようになっています。
このため、RA2位置に他の召喚がいる召喚2・3には使えないので、さっさと1に使いました。
また、4T目の操作の関係上、召喚2は動かせる召喚しか使えない、
召喚3は追放者の攻撃を受ける可能性がある(後述)ため少しでも耐久力のある骨にしたい、ということで
人参には戦力外通告が言い渡されました。

ちなみに、ボンマとスタッバが逆の場合、ボンマの右側視界が空いてしまい、ゴブシェルを召喚されて厄介なことになるので
この形でボンマ・スタッバを固定できない初期位置の場合は容赦なく自殺していきます。
しかしボンマは結構高確率で固定位置の直線上に居てくれるため、自殺するのは3回に1回くらいだったりします。

この間クラが何をしているのかといいますと、ひたすら追放者を遠ざけています。
具体的には痙攣痙攣辛辣退却→追放者の攻撃を受けない位置に隠れる の繰り返しです。
MPは2削れたら往復するだけ、それ以上削れたらで押し返すことができ、奪取100であれば平均3は削れるので
直線で押す形さえできてしまえば、まず追放者に寄ってこられることはありません。

が、初期位置が悪かったりゴブシェルを背にされたりして退却できないとその限りではなく
そのまま寄られて召喚を壊されたりするため、その場合はやはり自殺リセットです。つくづく初期位置ゲーです。
とはいえこちらの場合、召喚を壊されそうな場合はプレイヤーが肉壁になる選択肢もあるので、まだカバーが利きます。




固定が完成したら、追放者にモグラを入れたあと、ボンブを出してゴブシェルを爆破します。
RAを削ると追放者の蘇生範囲が狭まるため、蘇生ゴブシェルをプレイヤー付近に出されることがなくなります。
そして蘇生ゴブシェルが出たら、爆破しないように気をつけながら

サカイ戦配置図1.5

この形になるように位置操作/誘導します。
ボンブが最大値になるまで待つわけですが、その間ボットを2回くらい使えるので
よほどバカをしない限りはなんとかなります。
前述の「召喚3が追放者の攻撃を受ける可能性がある」のは、この位置操作の際に場所が悪いと
召喚3の直線上に追放者が来てしまうことがあり、そこで攻撃を受けてしまうことがあります。
運が良ければ非クリ骨でも一撃は耐えてくれますが、だいたいやられてしまうので
折を見てクラが骨かクモを出し直したりしますが、めんどくさいときはその時点で自殺リセットです。

クラは基本ずっと追放者の直線で痙攣痙攣辛辣退却ですが、分散で位置操作の補助もします。
また、追放者がゴブシェルにホワイトジェルをかけたターンに厳罰を撃っておき、その後も厳罰ターンに厳罰を撃ちます。
そういったターン時は痙攣2回をそちらのスキルに回し、追放者には辛辣痙攣だけで対処します。期待値はMP-2。

通常時の追放者の攻撃は、直線上の指定マスと、その直線上5マスの範囲攻撃のため
あまり足が削れないと、追放者は左に入って壁越しにこちらを攻撃してきます。
MPが5以上残ってしまった場合、クラは更に左下の方に逃げ、追放者がまっすぐ歩いてターンエンドするよう誘導します。

策士はこのときかなり暇です。
追放者とゴブシェルを定位置に動かしたら、その後はボンブが育ち切るまで基本することはありません。
することといえば、クラが足を削りきれなかった時、追放者をボンブートで押したりするくらいです。




ボンブが育ちきったら、いよいよ無敵の翼・追放者を落とします。

サカイ戦配置図2

厳罰前のターン、クラは追放者を退却、弓マスと武器スキルを自分、パワショを策士にかけ、図の位置でターンエンド。
確実に追放者をまっすぐ歩かせるための囮になります。
策士は図の位置に人参を出し、最後の一息、クラにカウントダウン。できたらクラを動かさないようにボンブートも。
図だと前図から7マス歩いてますが、要するに右側奥の方で追放者の攻撃を受けない位置ならどこでもいいです。
左奥の方だと先述の壁越し攻撃が来てしまう可能性があるので、人参召喚位置の関係もあり、右側なのは確定です。

サカイ戦配置図3

その次ターン、追放者が歩いてクラを攻撃、ゴブシェルにホワイトジェルをかけ、ゴブシェルの隣でターンエンド。
ゴブシェルは人参を巻き込んで爆破、追放者の無敵を解除します。
クラはピンカソ→厳罰→モグラで攻撃。
策士は対角ラッパで攻撃後、ボットを出し、チェンジボンブした後、爆風域外でターンエンド。

いちげき ひっさつ!

ボットは追放者を押し、その後にボンブを爆破。

**,656 ピンカソ
**,635 厳罰
**,486 モグラ
**,247 対角ラッパ
*2,678 グリフ
*2,343 ボンブ1
*1,523 ボンブ2
*2,432 ボンブ3
-----------------
11,000 追放者HP

追放者、1Tキルです。

あとは適当に固定したままの雑魚二匹を倒せば完了。
14ターン目に追放者を落とした後、4ターンで雑魚処理しての

追放者2人組成功!

18ターン戦闘終了でした。




前回のオウガーと違い、感無量でしたね…。

9月挑戦時に固まっていた戦術は雑魚を固定し、追放者(当時N)を1Tで落とす、ってところまでだったので
この形を確立するまでは何度も試行錯誤しました。
固定してから追放者を動かすまでで10分くらいかかり、それからまごまごしてると1試行は余裕で30分オーバー。
他のダンジョンと違って、失敗してもさくっと殺してくれないのが大きいですね…。何度も自殺しましたとも。
初期位置厳選時点で自殺するってのは、それが一番時間がかからないってのが最大の理由です。

脳をフル活用し、時間と手間を費やし、理想通りの成功を遂げる。
ひとりじょうずの醍醐味をフルに味わうことのできた戦闘でした。脳汁ドバー。




サカイ戦配置失敗案

ちなみに没案としては、こんな形もありました。本案と比べて

1.常時RAを削らないと追放者が①位置へ召喚を壊しに行ってしまう
2.ボンブを溜める位置が狭いので、形を作る前に右の②位置でターンエンドすると追放者が左②位置で攻撃してくる
3.無敵解除時の距離が近いので、厳罰を当てるのが難しい

この辺のデメリットがあったため没になりました。
追放者は最初のターンで左側にいることが多く、そのままの位置でどうにかできないかという着想からの初期案でした。




以下、ここまでで説明しきれなかった部分のQ&A。

Q:弱点である水の終結ではなく、あえて地の厳罰を使った理由は?
A:クールの関係が大きいです。
  追放者はホワイトジェルをだいたい2Tに一度かけてくるっぽい(よくわからんけど例外もある)ので
  それに合わせるには、2Tクールの厳罰がちょうどよかったのと、
  予めダメージ量を計算した結果、恐らく厳罰のダメージでも倒しきれるだろうと判断したためです。
  あと、初期案の配置だとどうやっても終結を当てられなかったので「使えない」という思い込みもありました。
  厳密にターンを計算しておけば問題なく使えると思います。

Q:ボンブのダメージ、グリフ>爆破3>爆破1>爆破2になってるけどどういうこと?
A:グリフのダメージはボンブの爆破ダメージが100%で計算されますが、爆破は範囲割合減衰の影響を受けます。
  そのため、隣接マスであれば90%、RA2であれば80%の減衰が掛かります。
  今回の爆破は左上のボンブで行い、左上→左下→右の順で爆発、2発目は追放者からRA2位置のボンブであったので
  2発目のダメージが一番少ない、ということになっています。
  まあそれにしてもダメージ低すぎなのは、恐らく基本ダメージで最低に近い値を引いたものと思われます。

Q:策士のアクロバット(すばやさ+60)いらないだろ、あとブロッカーもメジャーにしろよ…
A:それで充分必要な障害を確保できたからです。
  作るのがめんどくさかったし砂利がもったいなかったんだよ察しろ。

Q:ヘッドバンドは運地だし、ダナソベルトは運単色ならそこは凍りつき2セットの方が良かったんじゃ?
A:察しr(ry
  レコンが凍りつきリング装備だし、さすがにこのためにリング2個目を作るってのはちょっとね…。
  とはいえ一応事前にダメージ計算は行ったので、足りないようだったらたぶん作ってました。

Q:4つ目の図とスクショのクラの位置が違うよ
A:気にするな!(CV:魔王様)
  図の方は戦術考える段階でいじってたものなので、本番との相違がちょいちょい…。
  爆破に巻き込まれなければどこでもよかった。今は反省している。

Q:あとなんか気になることがあれば
A:コメントでどうぞ




これで2人組、残るは天空のみ…!(それとフリーズ以外のEP3とメルカトール)
天空はなあ…Dまで行くのが大変だから、試行繰り返すのがきっついんだよなあ…。
いっそテレポ用キャラを新垢で170まで育てるかどうか悩むレベル。
さてさて、どうなりますことやら。あとひといき、頑張っていきますわよー。




以上、長いこと読んでくださってありがとうございました。
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  1. 2013/11/15(金) 19:14:58|
  2. ドフスひとりじょうず
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<EP3つーらつら。 | ホーム | 大陸制覇。>>

コメント

初投稿

最近よく記事見てます!
後一息ですね、ガンバです。
いつもお世話になってます!笑
  1. 2013/11/28(木) 06:55:56 |
  2. URL |
  3. マッスル #tqfRrBqk
  4. [ 編集 ]

へいへーい!いらっさおこし。
なんか天空はホントに3垢目育てない限り挑戦しに行かない気がしてきたよ、うん…。
マッスルくんもいろいろ2人組できるようになってブログ書こうか!
  1. 2013/11/28(木) 08:41:06 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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