ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

未亡人でひとりじょうず(意味深)。

ぐいーん

なにやら盛り上がってるようで何よりです( ^ω^)




さて、何なのでひとりじょうずの記事でも上げてみようかと思います。

フリーズ2人組成功

メリドさんが荒ぶる直前あたり、クラ策士でのフリーズ撃破に成功しました。
まあメリド効果使ったんだろ?と疑われても仕方ないとは思いますが、一応

フリーズログ

タイムスタンプと

あくてぃびてぃ

キャラクターアクティビティをあまり説得力のない証拠として貼っておくことにします。
現状、EP3ボスはアクティビティ上で名前が表示されません。




切欠としましては、上記アクティビティにおける22日のログにもでておりますが、

4人で38T

4キャラでフリーズを倒したときのこと。
最初の10T以内で連れてった2人が死んでしまい、その後15Tもいかないうちにクラも死んだあと
策士ソロでフリーズ・ツララ・バーンナーを相手にしながら38Tで勝ったという戦闘でした。

ユミさえ倒してしまえば、あとは策士ソロでもフリーズは超えられるという実感を得た瞬間です。
しかもフリーズの2人組規定ターンは40T未満。これはできるだろうと思いました。




ユミ撃破後の策士ソロのやり方は

・基本的に敵3匹が固まり気味に成るよう誘導する
・ボンブートでフリーズ/バーンナーを動かし、ツララの無敵解除をして一気に倒す
・バーンナーに壁ドンされない程度の位置に近づき、バーンナー自身のスキルで無敵を解除させて倒す
・残りフリーズだけになったら、フリーズのMP+5離れた直線上 or フリーズのMP+6離れたマスでターンエンド
・上記行動中、敵に近寄られ過ぎたら、策士風に・策士ボット・チェンジボンブで距離を取る
 いずれもクール3Tなので、空いたAPでボンブを的確な位置に出しておけば毎ターン回避が可能
・攻撃はエターナルステッキのみ、他の攻撃はよほど配置に余裕がない限りは行わずボンブを出す

ちなみにボットを使うときは、ボンプッシュ(押し出し)を2回にすることで一気に回復できます。
位置に余裕があるなら、ついでに無敵解除もできるとなお良し。




というわけでその翌日、フレにボスまで連れて行ってもらったあと、挑むこと11戦。
それまではだいたい初期位置のせいでユミオウギを倒せないままやられていったわけですが
4T目でユミオウギを倒すことができ、その後ツララとバーンナーを順当に倒した後
フリーズが残りHP6000くらいになった辺りでバカやって策士が死亡、
そこからクラVSフリーズのタイマンになったわけですが

・策士同様、フリーズのMP+6の位置でターンエンドを意識
・位置取りに失敗しても、自分に分散してフリーズの無敵解除が可能(ついでに回復可能)
・3n-1T(結晶化がかかっているターン)以外は痙攣辛辣を入れて足を削れるので、被ダメなしでの位置調整が容易
・結晶化ターンは全力でガン逃げ
・基本的にマップをぐるぐる回って追いかけっこする形になるように逃走/誘導
・画面端に追い詰められそうになる場合、足を削れる2Tで切り返しができるように少し前から誘導を考える
・攻撃はひたすら厳罰終結

切り返し以外は策士ソロより楽なんじゃないかといった展開でした。
自己分散はチート。毎ターン使える反発トラップには敵わないけど。




ちなみにフリーズのMP+6マスというのは
フリーズの攻撃は2種類、RA4非直線単体のものとRA2非直線単体のもので、どちらも1タゲ1回制限、MP+5↑なら攻撃は受けない、
(どうしても攻撃範囲内に入ってしまう場合は、後者を回避することを考えたりもします)
その上でフリーズから偶数マス離れていると、次のターンの移動後にフリーズの直線or斜めに行ける可能性が高い。
つまるところ【フリーズから攻撃を受けず、かつその次のターンフリーズの無敵解除をしやすい】マスがMP+6であると
要するにそれだけの話です。配置次第ではMP+8でもおっけー。

この応用的な話として、「フリーズ戦では味方に近い時は奇数マス離れることを意識」
これは上記の逆で、移動後味方の直線or斜めに行ってしまう可能性が下がり、事故死を起こしにくくするためです。




EP3Dのひとりじょうずは出来ると思っていなかったので、成功したときの感慨はひとしお。
まあその後の展開は言わずもがなですが…。




そんなわけで、EP3要職ではけしてないクラ策士でもフリーズはできるんだぜ、というアピールでした。
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  1. 2013/07/24(水) 18:09:25|
  2. ドフスひとりじょうず
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