ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

策士って何考えてんの。

久しぶりのガチ記事。
しかも画像ゼロ。やべえ。読まれること何も考えてねえ。




ちょっと前、久しぶりに野良っぽいPTで天空に行ってきたんですね。
エニ不在、一度全滅する感じのなかなか楽しいバランスだったのでした。
ドフスの戦闘って、死ぬかどうかくらいのバランスが一番おもしろいと思うのです。

さて、天空での策士の役割といえば、なんといっても位置操作に尽きます。
特に残りボスのみになった段階で、味方を吹き飛ばされず攻撃しやすい位置に動かす。
APMPに余裕があれば、攻撃したり侵食入れたり。
仕事は多い、失敗したら攻撃機会が失われ、誰かが死にかねない。なかなかアグレッシブな環境です。

そういうのが楽しいんですよねハフハフ。
なまじよそ見をしやすいドフスで、常に戦況を見守っていないといけないような戦い。たまらん。
EP3のボスはそういうのが多そうでホント楽しみです。

で、その戦闘中にPTの方に言われたわけです。
「俺が策士操作したら、絶対時間が足りなくなる」みたいな旨のセリフを(倒置法)。

これ、自分でもよく言うんですね。「策士って時間足りない」。
一時期他の策士の方々と一緒にやってた時も、その話題で盛り上がったことがあります。
策士ってすげえ万能なんですよね。「火力」「位置操作」「バッファー」が全て担当できて、
「AP削り」「MP削り」「バフ解除」これら全て可能だという無駄なほどの万能っぷり。
そしてできることが多い=選択肢が多い=悩む時間が長い→時間足りん、というわかりやすい構図です。

そこで思ったわけです。
あ、一度自分がどう考えて策士を操作してるのか、文章化してみようと。




というわけで、思考フローチャートを図にでもしてみようと思ったんですが、
いざ書きだしてみると意外と単純なYesNo分岐だけで済んでしまったので
あえて図示する必要ないなコレと思った結果、文章だけになってしまいましたとさ。

そんなわけで、クッソ長いですが策士戦闘思考フロー、以下に書き出してみました。
お暇な方のみどうぞ。




◎策士セルカの思考フロー

基本的に自分のひとりじょうずでの思考をベースにしているため

・クラ&策士で基本的に遠距離維持の戦闘になるため、隣接戦闘をほぼ考慮していない
・武器が古代の弓&エターナルステッキの2人組のため、隣接/範囲攻撃を重視していない
・策士の攻撃スキルは風しか取っていないため、基礎火力の高い火水スキルを考慮していない
・ステがほぼ風極で火がちょんちょんくらいなので、ボンブは風メイン、火サブで使用する

この辺が大前提になっております。
一応大人数PTやらコロやらも多少考えて書いていますが、そういった要素は雀の涙ほどだと思ってください。




◆概要および基本説明

策士というクラスが使用するスキルによる行動は、
大別して【攻撃】【バフ付与】【位置操作】【移動】の四種類に分類される。
他にも侵食ダメージ付与やバフ解除、AP削りなども可能には可能であるが、
インスタントで効果が発動しない、効果範囲が狭いなど
他クラスのそれに比べて使いにくく、使用する戦闘では、予め使用状況を想定してから臨む形になるため、
今回のフローチャートではそれらは例外事項、考慮に入れないものとして扱う。
また、カブーンによる味方へのAPMPパワーバフは【バフ付与】に含まれるが、
これもボンブを攻撃に使用する戦闘ではまず使用できないため、こちらも考慮に入れないものとして扱う。

さて、最初に挙げた四種類の行動だが、行動の「目的」という視点から考えた場合
【位置操作】は更に二種類に分類される。
ひとつは【攻撃的位置操作】。味方が次の行動を最大限に行えるよう敵味方の【位置操作】を行う。
もうひとつは【回避的位置操作】。次の敵の行動による著しい状況悪化が見込まれる場合、
敵味方の【位置操作】を行うことでそれを回避、若しくは軽減する。

位置操作を最優先に置き、まずそちらにAPを割いた上で、残りのAPで攻撃を行う、という考え方から、
基本的な優先順は【回避的位置操作】>【攻撃的位置操作】>【攻撃】>【移動】>【バフ付与】の順になる。
但し、これはあくまで判断の優先順であり、各フローで決定した行動は最後に改めて実際の【行動順】を考える。

そして、それらの前に、別枠としてまず【ボンブ設置】についての判断を行う。
策士が担当する「火力」は、ボンブとグリフで如何にうまく敵にダメージを与えるかが要になる。
それが必要なかったり、味方の阻害になるような戦闘ではまた別の判断が求められるが、
今回のフローでは「ボンブを火力として使う」方向性で一貫するものとする。
また、ボンブは基本的に2個をマップ上で維持する形をとる。
ボンブを3個出して予めグリフを生成しておけば確かに火力は上がるが、敵を乗せることが難しくなってしまう。
2個にしておけば、残り1個を自由なところに出した上でチェンジボンブなどを使うことで、
高い自由度をもってほぼ確実に敵をグリフに乗せることが可能になるためである。

【ボンブ設置】【回避的位置操作】【攻撃的位置操作】【攻撃】【移動】【バフ付与】【行動順】
以下、思考フローをこの七種の行動段階に区切り、それぞれ順番に説明していこうと思う。




◆【ボンブ設置】段階 『ボンブを設置するか』
使用スキル:風ボンブ、お返しご免

1.マップ上にボンブが2つ未満である

Yesの場合はボンブ設置を決定する。既に2つ出ている場合、このフローではボンブ設置をしない。
設置場所は可能な限り「敵の攻撃を受けづらい」「敵にダメージを与えることになるであろう位置の直線上」の条件。
2つ目の設置の場合、上記条件に加えて1つ目の直線上で連結させておく方がbetter。

2.設置したボンブが敵の攻撃を受ける位置で、お返しご免による軽減が有用である

有用の判断基準はいろいろあるが、基本的に「次の自分のターンまでに壊される可能性があり」
「それをお返しご免によって阻害できる」のであれば使う、という判断でOK。
Yesであればボンブにお返しご免を使い、そうでなければ使用しない。
お返しご免は位置操作や(事実上の)味方の被ダメ軽減にも使用できるが、用途の優先度はこちらが最優先でよい。




◆【回避的位置操作】段階 『位置操作が必要か』
使用スキル:ボンブート、磁力、解放、策士ボット、チェンジ・ボンブ、火ボンブ、パウダー、策士風に、お返しご免 など

まず、回避的位置操作を行うべきか否かの判断。

3.現在の敵味方の位置は、敵の攻撃により致命的な状況悪化が起こる
4.位置操作による致命的状況悪化の回避・軽減が可能である


両夫がYesである場合、以下の回避的位置操作の判断に入る。
いずれかがNoであれば、次の段階(9)に移る。

回避的位置操作の行動は、大別して三種類。
・単純操作:敵味方を押したり引いたりして、味方を敵の攻撃範囲から外す
・射線阻害:味方と敵の間にボンブなど障害物を配置、敵の攻撃が当たらないようにする
・攻撃誘導:障害物を配置、策士風にの分身を生成し、敵の攻撃をそちらに誘導する
下二つは召喚物を出す必要があるため、まず単純操作が可能であるかを判断。

5.単純操作による回避・軽減が可能である

Yesの場合は単純操作、Noの場合は射線阻害or攻撃誘導を行うことを決定。
策士ボットやチェンジボンブなど、以後のフローでも使用する上にクールダウンがあるスキルが多いため、
ここでクールダウンのあるスキルを使用すべきか、優先度の判断を行う。

6.クールダウンのあるスキルを使用しない場合、回避が不可能である

これがNoである場合、クールダウンのないスキルでの操作を行うことを決定。次の段階(9)へ。
Yesであれば、その後のターンで確実に使用する状況が想定されているかどうかを判断する。

7.クールダウンのターン中、そのスキルを確実に使用する状況が想定されていない

Yesの場合、クールダウンのあるスキルを使用して回避操作を行うことを決定。次の段階(9)へ。
Noであった場合、クールダウンのないスキルでの操作で軽減が可能かを判断する。

8.クールダウンのないスキルで状況悪化の軽減が可能である

Yesの場合、クールダウンのあるスキルを使用して位置操作を行う。
Noであれば操作を行わず、敵の攻撃を受ける前提で以下を考えていくことになる。




◆【攻撃的位置操作】段階 『位置操作が必要か』
使用スキル:ボンブート、磁力、解放、策士ボット、火ボンブ、カロット、お返しご免 など

攻撃的位置操作の行動は、基本的に回避的位置操作の「単純操作」のみ。
例外として、磁力の起点として使用するために障害物を配置することもあるが、ここではそれも含めて単純操作とする。

9.位置操作による味方の与ダメ増加が可能である
10.自分で攻撃を行うより、位置操作を行った方が(最終的に)与ダメが大きくなる


恐らく最も難しい判断。
操作は隣接武器のために敵味方動かしたり、隠れた敵の射線確保、範囲攻撃の範囲内に敵を固めるなど、状況は多数。
与ダメはざっと味方の攻撃方法と、それによる大体のダメージ量、及び自分の攻撃によるダメージ量を比較する思考が必要。
位置操作の恩恵を受ける味方が2人以上いるのであればまず行ってよいだろうが、それ以外でのこの判断は本当に難しい。
Yesであれば攻撃的位置操作を行うことが決定、Noであれば次段階(13)へ。

11.クールダウンのあるスキルを使用しない場合、位置操作が不可能である

回避的位置操作と同様の判断。
これがNoである場合、クールダウンのないスキルでの操作を行うことを決定。位置操作段階は終了(13へ)。
Yesであれば、その後のターンで確実に使用する状況が想定されているかどうかを判断する。

12.クールダウンのターン中、そのスキルを確実に使用する状況が想定されていない

Yesの場合、クールダウンのあるスキルを使用して位置操作を行う。
Noであれば位置操作は無意味であるため、位置操作は行わない。




◆【攻撃】段階 『どの程度攻撃ができるか』
使用スキル:ボンブーメラン・ダガー、対角ラッパ、ボンブート、磁力、策士ボット、起爆装置 など

ここまできてようやく自身の攻撃を考慮に入れる。問題はボンブの使い方になる。

13.位置操作で使用したAPを差し引いたAPで攻撃が可能である

ここからは残りAPを考慮していくことになる。
ボンブを交えると非常に難しい判断になるが、ほとんどの場合これはAPが5以上あるかどうかと同意義。
Yesであれば攻撃を行うことを確定、Noであればこのターンで攻撃は行わない。次段階(21)へ。

14.ボンブートor磁力+ボンブ設置で敵をボンブグリフ上に乗せることが可能
15.既存ボンブが2ターン経過後である
16.このターンでボンブグリフでの攻撃をすることが有用である


まずはボンブを使った攻撃を行うか否かの判断から。いずれもYesの場合、ボンブグリフでの攻撃を決定。
Noであれば次の判断へ。
15の判断は与ダメが充分であるかの指標。基本的にスキル・武器ダメ>2T未満のボンブダメという判断。
16の判断に関しては乗せる敵の行動順、ボンブがいつ壊されるかの想定、後の味方の行動を阻害しないかなど
非常に多くの要素が絡むため、このような曖昧な表現になってしまったが致し方ない。

17.ボンブを爆破して攻撃することが有用である

Yesの場合はボンブを爆破、Noの場合は放置。
また曖昧な表現であるが、こちらの判断基準はまだ単純。
要は「そのままだと敵の攻撃でボンブが壊されてしまう」ため爆破して追加ダメージを与えた方がいい状況か、
「ボス級の敵が対象で、爆破したら対象を倒すことが可能」な状況である場合はYesで良いだろう。
逆に、次ターン以降もボンブを維持でき、それ以降に使用した方が有用だという判断であればNoになる。
使うスキルは基本的には起爆装置だが、状況次第では策士ボットを用いてデトネーションで爆破という選択もありうる。

18.武器での攻撃が可能である
19.武器攻撃が効果的であり、他の味方の攻撃を阻害せず、致命的状況に陥らない


両方がYesの場合は武器攻撃を行うことを決定。いずれかがNoであれば武器は振らない。
19に関しては攻撃位置・行動順を加味した上で、フレキシブルな判断になる。

20.スキルでの攻撃が可能である

Yesであればスキル攻撃を行うことを決定。Noであれば行わない。
ボンブーメラン・ダガーと対角ラッパは非常に広範囲をカバーできる攻撃なので、これがNoになる機会はかなり少ない。




◆【移動】段階 『どのように移動するか』
使用スキル:チェンジ・ボンブ、策士ボット、策士風に、お返しご免 など

ここまでで決定したスキルをどの位置で使用するか、ターン開始から終了までどう移動するかの判断。
MPと、移動関連のAPを考慮する段階。

21.移動スキルを使用することが有用である

Yesであれば使用、Noであれば不使用。
位置操作や攻撃時に通常の歩行移動では辿りつけない場合や、ボンブグリフの生成にチェンジ・ボンブを使用したり
全行動終了後、策士ボットや策士風にで緊急回避などなど、使用方法は様々。




◆【バフ付与】段階 『余ったAPでバフを付与するか』
使用スキル:カウントダウン、ボンブート、最後の一息、パウダー、お返しご免、カブーン など

詰めの段階。余ったAPをどのように使うかの検討。

22.ボンブへのバフが有用である

Yesの場合はボンブへのバフ使用を決定、Noの場合は使用しない。
特にボンブ/グリフでの攻撃を行う場合、重要になってくる。
最後の一息はボンブのダメージが1.5倍になるため、与ダメが足りない場合は使用必須、など。
お返しご免はボンブ設置時と同じ判断、カウントダウン・パウダーはそれぞれ有用な場合に様子を見つつ。

23.味方へのバフが有用である

Yesの場合は味方へのバフ使用を決定、Noの場合は使用しない。
ボンブートは位置操作と並行してバフ付与が可能であるため、可能であれば併用したい。
イオップの怒りや終結などの前には最後の一息を使っておくと有用である。
AP1が余っていたら味方へカウントダウンは言わずもがなの選択である。




◆【行動順】段階 『決定した行動をどのような順で行うか』

以上のフローですべての行動を決定した後、行動順を確定させる。
判断要素が多すぎるため、判断フローでの場合分けは行わないが、
・武器攻撃を行う場合→ポロる危険性があるため、可能な限り最後に行う
・ボンブを爆破させる場合→ボンブへのバフはその前に行う
・最後の一息を使用し、敵を動かしてグリフでダメージを与える場合→ボンブを出し、一息を使い、グリフに乗せる
などなど、いろいろ考えた上で最も効率的な順番を組み立てる。

但し、策士ボットを使用することを決定した上で、それが1回しかスキルを使用しない場合、
(余裕があれば)策士ボットの行動1回ぶんを使用する前提でもう一度フローを最初から洗う必要がある。




◆まとめ

以上、23判断+αによって策士の1ターンは終了します。
そりゃあんた、時間も足りなくなるってもんですわ。

各段階のところにも付記しましたが、ざっくりとした流れとしては

『ボンブを設置するか』
『位置操作が必要か』
『どの程度攻撃ができるか』
『どのように移動するか』
『余ったAPでバフを付与するか』
『決定した行動をどのような順で行うか』


こんなとこです。やだ、なんか簡単そうに見えちゃう!

但し、途中途中にも匂わせましたが、
・自分の戦術レパートリーを豊富に持ち、状況に応じて使い分けることができる
・敵味方の攻撃方法の把握
・自分を含めた味方のおおよその攻撃力の把握
これらが前提になるという点において、策士は明らかに玄人向きのクラスだと思います。

最初にも書きましたが、できることが多いほどフローは増え、複雑化します。
サクリ・パンダなんかの位置操作クラスは当然として、スチ・スラ・ゾバルなんかも長くなりそう。
作ってないけどクラなんて絶対簡単だぜ…間違いない。




とりあえず今回、俺が使ってる策士の思考をこうしてフローにまとめてみたわけですが、
たぶん他の策士使いの方からすると様々異論があると思います。
ぜひぜひ、聞かせてほしいです。
十把一絡げでなく、人によっていろんな戦術と思索がある。
そういうものがドフスの戦闘の面白さだと思います。




以上、なんかいい話風に〆。
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  1. 2013/04/11(木) 09:27:56|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
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コメント

こういう記事面白いからパクろう!
  1. 2013/04/11(木) 10:24:23 |
  2. URL |
  3. れ #-
  4. [ 編集 ]

パクり大歓迎!むしろ見たい!
しかしこんだけ書くのに4時間くらいかかってるからね…。無理しちゃダメよ…。
  1. 2013/04/11(木) 20:08:50 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

よし、火風クラがパクろう。
  1. 2013/04/12(金) 08:47:43 |
  2. URL |
  3. 女王様 #-
  4. [ 編集 ]

ギルドとかでちょっと話しつつ改めてクラについて考えてみたけど、
クラの判断の詰めどころって、どこまでいっても位置取りだと思うんだ。
障害の形状と配置を判断して、どの位置からどう射線を確保するか、みたいな。
そういう二次元的なものって、フローチャートの記述は向いてないのよね。。。
自分と敵、障害物の相対位置を類型化して分類できたらいけるかもしれないけど
少なくともうまいことまとめられる自信が俺にはない!

というわけで火風クラ、期待してます(ゲス顔)
  1. 2013/04/12(金) 09:11:16 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

いろんなクラス触ってますが間違いなくクラは一番考えること少ないです。
あと触ったこと無いけどイオも同じくらいじゃないでしょうかね。
  1. 2013/04/14(日) 12:53:20 |
  2. URL |
  3. 誰か #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

クラが楽なのは、策士でこんだけ考えながら2キャラ動かして戦えてる時点でかなり明白だと思うっすw
最近クラ裏にパンダ作って動かしてるけど、パズル具合が半端なくて脳がキツイことになってますわ…。
イオは兎角、如何に最大効率でダメージを与えるかって考えになるだろうからホント単純そう。イオップ脳は伊達じゃない!

※いろいろ考えてやってるイオの方々スミマセン
  1. 2013/04/15(月) 03:44:41 |
  2. URL |
  3. んぬ #SFo5/nok
  4. [ 編集 ]

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