ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

クラバフ運用。

さっそく風水地型でコロに行くよ!終結厳罰ガンガン撃って相手倒すんだ!
→フェカエニゾバル相手にまったくダメージ通らず(´;ω;`)ウッ…

コロッシュウムって楽しいよね!いっしょに楽しもうよ!




そんなわけで、終結厳罰にセカンドチャージが加わったことにより、今後バフをどういうタイミングで使えばいいか考察です。
今回はとりあえずクリショがクリった時のパワーバフは考慮に入れず、弓マス・パワショ非クリ時のみについて考えます。




ダメージ参考値

弓マス・パワショを使った際の与ダメはこんな感じの変動をします。
要点だけまとめると

・終結厳罰はパワショの影響がとても大きいのに比べ、弓マスの補正値は誤差レベル
・各属性メイン攻撃スキル;吸収減速破壊では、弓マスパワショのダメージ増加量はほぼ同値くらい

つまるところ、パワショはできるだけ終結・厳罰に合わせ、それに組み合わせる形で弓マスを使うような運用が
地水型では最も有用な形になることでしょう。

終結厳罰タイミング

終結と厳罰は初ターンに使うとこんな感じの組み合わせになります。
オレンジが2段加算、赤が3段加算です。




さてさて、どう使って参りましょうか。
長くなるのでたたみます。




さて、まずはパワショですが、効果3T、Cd6Tです。
つまり厳罰は2発分乗せることができますが、終結には2回に1回しか乗せることができません。
よって、厳罰を撃つターンに使用し、厳罰2発・終結1発の合計3発に乗せるのが最も効率がよいタイミングです。

パワショ使用タイミング

というわけで、パワショの使用タイミングはこのいずれかになります。

1は速攻型。6Tに一度、厳罰終結パワショでAP11使うことが確定するため、正直ちょっと使いにくいです。
2は厳罰終結交互のターンに合わせる形。ターンごとに安定したダメージを出せる型です。
3はロマン砲型。6Tに一度の終結厳罰ターンに一気にダメージを与える型です。そのぶん対策されやすい。




これらに弓マスをあわせて使っていく形ですが、使い方はだいたい二種類です。

弓マスクール明け型

弓マスは効果3T、Cd5T
パワショより1T回転が早いため、クール明けに使っていくとこんな感じでちょっとずつズレていきます。
二重にかかっているターンの火力は高いのですが、必然的に生じるノーバフターンで火力が死ぬデメリットも。
火力を出したいターンを予め考えて狙っていく場合には有用ですが、実際の運用は難しいです。

弓マス補完型

一方、パワショのクールに合わせて使うことで、常に弓マスかパワショがかかっている状態にする組み合わせ。
前述のとおり、通常攻撃スキルは弓マス・パワショでの加算値がだいたい同じくらいなので
この組み合わせだと与ダメがかなり安定します。
しかし1Tバフを使わないターンがあるということなので、合計ダメージは上に比べて落ちてしまいます。

一長一短、状況に応じて使い分けるのがベストでしょう。




さて、ここまで終結厳罰の両方を使う前提での話でしたが、特にコロなんかでは相手に当てることができず、
空撃ちすることも多いです。しかし空撃ちでも撃っておかないとその後のチャージが維持できない…つまり
4/6のターンで終結厳罰の使用が固定される、縛りプレイかよと言いたくなるいゲームになります。

このため、少なくともイレギュラーの多い対人複数戦では終結厳罰の両方を使うより、どちらかに絞って使ったほうが
凡そ運用は容易であると思われます。




厳罰のみ交互型

厳罰のみ弓マス交互型。
パワショは3の使い方で、5T目からの3段に乗せていく形になります。
厳罰は回転が早いため、各ターン終了位置が重要になってきます。
分散とクールが同じなので、使って敵を動かし、きっちり当てていく形にできるとベストですね。




終結のみ交互型

終結のみ弓マス交互型。
前述のとおり、パワフルは2回に1回しか乗せることができないため、さっさと使って他の攻撃でダメージを蓄積しつつ
終結のでっかいのを当てて一気に落としていくような運用になります。

余談、終結は最低RAが8なので、サクリなどに壁固定(=退却・炎での相手位置操作不可能)を受けてしまった場合
MPが6ないと安定して当てることができません(分散+6でRA8確保)。
このため、終結を使う場合はMP6を確保するか、MP奪取を積んで痙攣で吸収するかしないと厳しいことになります。




以上、構想まで。また実戦で詰めていこうと思います。
がんばろうー。
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  1. 2013/03/15(金) 18:57:18|
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