ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

テンプレ構成の破壊力。

せいれつ!まえならえ!

4垢でいろいろキャラ作ってますが、全部並べるとこれだけいます。

一覧画像

一覧にするとこんな感じ。
3垢目パンダのマクレーレってのはドイツ語で鯖です。中の人が鯖アレルギーなのでそんな名前になりました。
実は全キャラ中唯一ハルブルグ伯気まぐれのアチーブを達成しているすごいやつです。イオップ時代の所業だけど。

1垢目のスラと2垢目のエヌは例外として、全体的に属性がアカウントごとにそれぞれ水・風・火・地メインになるようにしています。





4月のエニRevamp以降はクラ・策士・エニ・スラがだいたい固定の1軍なのですが、たまには気分を変えたいなーと思って
9月の頭くらいからしばらく、パンダ・エヌ・エリオ・イオの2軍チームで遊んでいました。

……そう、現時点におけるドフスのテンプレサイッキョ構成である4クラスです。
意図的にそうなるように組んだわけではないのですが、気がついたらそうなっていました。

このチームの戦法は至って簡単、4ターン目にポータル通して怒りを撃ったらどんなボスでも落としたる!という攻めの姿勢です。
対象をポータル前にさえ運べたら、退職・買収・決闘で3ターン固定できます。
他の敵がポータル周りに寄ってきても、パンダがぽいぽい投げてエヌが足を削ってエリオも適度に動かして遠ざけます。
3ターン目に脆弱パウチブロックルを叩き込み、イオに運をかけたらあとはポータルに怒るだけの簡単なお仕事。
こんなんチートや!

えぬしらにれふり

クジラの像まで終わってるエヌが何故かにロイヤルモスすら倒してなかったので、とりあえずフリゴストダンジョンツアー行ってきました。
シラーグ1敗、ニレザ1敗、フリーズ4敗でした。
フリーズでは策士の無敵解除の楽さを身をもって思い知りました。やっぱり策士っていいよね。
逆にニレザは……イオがいて速攻できると本当に楽だなあ、ここ。しばらくニレザは最後にしかやってなかったので新鮮でした。
シラーグ?ああ、うん、そうね。

えぬくら伯爵

続いてクライム&伯爵。インターフェースを見ての通り、こちらはアプデ後です。
ここで意外と躓いてしまい、クライムで9敗、伯爵で12敗を喫しました。
クライムでは風担当がいないことからデブの処理が遅れてしまうのをなんとかしようと、先にハクセイとクライムを倒したりとか
いろいろ遠回りをした結果、やっぱりさっさとデブ倒そうという結論に戻るまでに8敗費やしました。
伯爵はうまいこと4ターン目に伯爵を無敵解除&攻撃位置に配置できずにまごまごしていたのですが
欲張ってポータルの経路長を伸ばそうとせず、コンパクトに配置したらすぐ倒せたオチでした。
パターン化野郎のパズル脳は「この戦略に落としこまなきゃだめだ!」という固定観念に囚われすぎるのが難点です、本当に。

伯爵全身像

アプデで会話窓が変更され、NPCの高解像度全身画像が出るようになったのが嬉しいですね。
普段あんまり見えない伯爵の腰の一世紀ベルトなんかも見やすくてベネ。





時系列でいうとクライム伯爵が一番最近になるのですが、それ以前にもちょこちょこ200Dを巡ってました。

ふつうにたおしましたYo

スフォキア深海、Dantineaさん。10敗。
決闘しても退職しても重力無視で貝と入れ替わるので、入れ替わりの最大距離6以内に貝がない状態で殴るようにしました。
Trydeの閉じ込めグリフが鬱陶しいので、アタッカー担当のイオエリオは3ターン目以降ボスを倒すまで歩きませんでした。
安定の便利さを思い知ったのが大きかった。

ウェーブ無敵化しても倒せました

スラ次元Queen of Thieves、通称QoTさん。たぶん10敗くらい?
ウェーブ無敵化して初のQoTでしたが、以前よりHPが減った=以前より少ない個数のBonbomb爆風で倒し切れるので
ちゃんと計画的にボンバーマンしていけば、以前よりかなり楽に倒せるようになってました。
最終ウェーブはエヌ策士だけで乗り切りましたが、エヌってホント便利なんだな……。
使ってみてわかるエヌの底力、この戦闘をきっかけにとりあえずエヌを触って慣れようと思った結果がフリゴツアーにつながりました。

あと5オオオオオ!

スフォキア深海、Koutoulou Larva……を倒すのに、あと5ダメージ足りなかったの図。
攻撃順ミスったんだよちくせう!

こーとろちゃんを2ターンで落とすために

というのも、よくある2ターン速攻パターン、こんな感じでポータル(水色)とボス(赤)とエリオ・イオ(薄緑)を設置するのですが
P1から攻撃する場合、ポータル3→2→4→1の順を通るので経路長は2+9+18 = 29
P2から攻撃する場合、ポータル4→3→2→1の順を通るので経路長は7+2+15 = 24
つまり、ダメージの大きい攻撃はP1で行うと効率がいい、この場合はそうしないと倒しきれないのです。
イオの最大攻撃構成はプレッシャー→怒り(→性急)→集中→運命、つまり怒りと運命をP1で使うためにターン開始はP2である必要があるのですが
エリオの攻撃回数を間違えてP1で開始させ、仕方なく怒り→プレッシャー→性急→集中→運命で殴った結果、
怒りでプレッシャー一回分の侵食が乗らず運命のダメージが落ちたこともあってHP5残ってしまった、というヒューマンエラーだったのです。

こーとろちゃん、がんばれ成功っす

結局13敗くらいだったかな、そんなもんでがんばれと一緒に成功。
敗退はすべてボスを倒すまでのもので、ボスを倒せたらあとの雑魚処理は一発でした。
かつてあれほど苦労したZoさんもだいぶ弱体化なされて、某は悲しうござる。

ちなみに攻略途中で耐性を上下させたり、それで動いたリダシ調整のために装備を追加で作ったりいろいろしました。
装備の幅の広さからのそういう試行錯誤が、ドフスの楽しいところのひとつだと思います。





そんな感じで2週間くらい遊んだ2軍チームでしたが、クラ策士で遊びたい!という欲が肥大化してきたので1軍に戻りました。
とはいえ1軍固定はクラ策士だけなので(以前の3・4垢1軍はエリオイオだった)、今後また変わるかもしれません。
特に12月のオウギナックはどうせ見た目的に地アタッカーだろ?という感じで4垢目に作る予定なので、変えるならその時かな……。

スクロとかダンジョンクリアとかの状況

一通り現時点での持ちキャラデータまとめてみました。サクリ?ゾバル?知らない子ですね……。
なんか特定クラスで手伝ってほしいーみたいな要望があれば、言ってくれたら対応しますぜー。
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  1. 2016/09/28(水) 18:42:25|
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深く、更に深く。

ZoさんZoさん耐性が高いのね

前回のアプデ変更点記事では(意図的に)省いた点ですが、アップデート2.35で追加されたスフォキア海中エリアのモンスターは
ボスを含めて全体的に耐性が変更になりました。
30~40%あった高耐性属性がなくなり、またマイナス値だった低耐性属性もなくなって全体的に均一化されました。
※但し、何故か左エリアのTritunだけは変更無しでそのままでした
画像のZoなんかはこれまで地属性が低く、怒りというかイオで仕留めるのが定石でしたが、今後はそうでもなくなりそうです。

それと関係はありませんが、敵モンスターにリーダーシップが同じ値のモンスターが居る場合(特にダンジョンボス戦など)
戦闘準備段階でプレイヤーが戦闘に出入りすることで敵モンスターの行動順が変わることが時折あったのですが
今回のアップデート以降、敵の行動順が完全固定になりました。
ダンジョンに行って、敵の行動順が今まで見たことのない順になっていたなんてことも多いかと思います。

このふたつの変更点によって、可能になったことがひとつ。

長かったターレット戦闘

7/10の日記で書いたときからずっと止まっていたクエスト戦闘の撃破です……!
まあ上記変更点以外にもいろいろ変わっていたところがあり、どちらかといえばそのおかげではあるのですが、まあ。

クエスト名「Memories of an Amnesiac」、どんな戦闘かというと、
【プレイヤー+ターレット6基+ターレット修復器で、Koutoulouエリアのモンスター8匹を倒す】という酷い戦いです。
具体的な様子はYoutubeにいくつか上がってる動画(→仏クエ名で検索)を参考にでも見てもらうとしまして

・敵8匹のうちSpookkoth2匹は無敵
・攻撃タレ(3基)は敵をランダムに攻撃、Spookkothを攻撃対象にするとBreakdown状態化
・防御タレ(2基)は初期状態でBreakdown状態、起動するとSpookkothへ攻撃を行う(Spookkothにダメージを与える唯一の手段)
・操作タレ(1基)はたまに敵を押したり、敵を吹き飛ばす召喚を出す
・修復器は永続無敵、プレイヤーが死ぬと無敵解除
・プレイヤーが修復器の隣でターンエンドすると修復バフを受けとり、その状態でタレ横でターンエンドするとBreakdown状態解除

こんな感じのギミックとなっております。
つまるところ、戦法としては

1.最初の4ターンで修復器と防御タレを往復して2基の防御タレを修復する
2.その間敵に倒されないようにがんばる
3.防御タレの修復に成功したら、防御タレがSpookkoth2匹を両方倒してくれることを祈る
4.敵が無敵の修復器を殴っている間に遠くへ逃げる
5.遠くから1匹ずつちまちま倒していき、6匹の敵を倒しきる

この手順で倒すわけです。
が、しかし……

・防御タレを起動しても攻撃対象がランダム(一応Spookkoth優先度は高めだけど、近くに他の敵がいるとそっちを殴りがち)
・どのタレもHPが半分(1/3かも)を切るとBreakdown状態になって何もしなくなる
・そうでなくても攻撃タレは一度Spookkothを攻撃対象にすると強制Breakdown化
・プレイヤー1ターンの間に敵8体が行動するため、移動系呪文の少ないクラスだと遠くに逃げる前にだいたい殺される

という、割と馬鹿げたレベルの凄まじい運要素が立ちはだかっており、よほどの強運と良クラスでなければクリアは不可能でした。
しかし、今回のアップデート2.36で、チェンジログに書いてないのに全体的に緩和があったようで

・起動した防御タレは毎ターン必ずSpookkothを攻撃する
・HPに応じてBreakdown状態に陥ることがなくなる
・攻撃タレはSpookkothを攻撃するとBreakdown化するが、毎ターン開始時にBreakdown状態から復帰して毎ターン攻撃する
・敵の行動順変更により、行動順の遅めだったSpookkothが早めになった(前に出てきやすいので、逃げるときに食われにくくなった)
・敵の耐性が平均化したため、攻撃・防御タレのダメージが均一化してランダム性が薄くなった

こんな感じで、「防御タレ2基の起動に成功して逃げられたらだいたい勝てる」レベルの戦闘になりました。
以前に比べるとものすごい緩和です。

移動呪文の豊富な策士はなんと一発で勝利、
クラはだいぶ苦労したものの、MP奪取が運良くハマったときに命からがら逃げ切って画像の通り勝利することができました。
長い……戦いだった……。

入手したぞおおおおおあああああ

その後もちょいちょい負けるようなイベント戦闘があったものの、この戦闘ほどではなく、難なくクエスト全終了。
見事、2垢で報酬のAbyssal Dofusの入手に成功しました!

あびっさるどふす

【ターン開始時、視界内に敵がいないとき、1MPと1APを得る】
1AP増えると火力が増える/できることの増える中・遠距離クラス向きの絶大な効果をもつドフスです。
クラエヌなんかにとってはまさに福音と呼べる存在になります。
なんか前にどっかで同じ文章書いた気がするな、まいっか。

クラではもう固定と呼べるレベルでずっと装備しておこうと思いますが、策士は微妙かもです。
いろいろやる戦闘では確かに便利なのですが、ひたすら殴るだけの狩りだとそこまで便利なシーンはないんですよね。
とりあえずしばらく使ってみて、それから判断してみようかと思います。





そんな便利なAbyssal Dofus、キミも手に入れてみないか!?
というわけで全部完成したクエストガイドのリンク、貼っておきますねー

Abyssal Dofusクエスト簡易攻略
http://dofusupdate.wiki.fc2.com/wiki/Abyssal%20Dofus%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E7%B0%A1%E6%98%93%E6%94%BB%E7%95%A5
  1. 2016/09/27(火) 19:17:49|
  2. 日記
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細切れチャーシューマシマシ。

思ったんだけどさ、更新が一ヶ月おきになって「お前のブログ最近更新ねえなへへーん」みたいな表示が出るのって
わざわざ複数の内容をまとめて一つの記事で上げるからじゃね……?
そんなよくわからないことに気づいてしまったので、ちょっとしばらく1記事1内容で細かく上げていこうかと思います。

そんなブログリニューアル(?)第一回は、最新アップデート2.36について。
チェンジログは内容がそんなに濃くなかったこともあってアプデ日に完訳完了していますが、実際にプレイしてみてわかることも多く。
変わったことを画像つきでいくつか見ていこうかなーと。





カニアクエおしまい

カニア平原が全体的に改装され、グラフィック・モンスターがいろいろ変更されました。
それに伴ってちょっとしたエリアシナリオのクエストが追加されました。
クエストはだいたい各エリア1つずつ、全13個のクエストで2つのアチーブが取得できるようになっています。
まあ達成したところで特筆するような報酬はないんだけどさ。

カラス超強化

ただ、これまで「とりあえずブロップと平原クラックラー散らしとけ」みたいな適当なモンスター配置だったカニア平原が
しっかりとエリアごとに別のモンスター配置が為され、またそのエリアのレベルにあわせてモンスター自体が強化された結果
この通りカラスが別物になりました。攻撃性能はほぼそのままだけど、呪文解除持ちを倒しづらいだけでだいぶ面倒です。
カラス卿の図書館もリニューアル、今までカラス卿がいた場所(16部屋ランダムで出現)に中ボスが配置されて
それを倒すとボス部屋でカラス卿と戦闘、という流れになりました。
アチーブ的に、ボスとの戦闘マップを固定した方がいいとかそういう理由じゃないかと思います。

SSは忘れましたが、同様にブロップDもマップが改装、特にロイヤル虹色戦では戦闘初期位置が敵と近くなり、
特定クラスを伴わなくてもアチーブがんばれ(敵と隣接してターンエンド)が達成しやすくなっていました。





コインふえたお

鯖間コロがまたちょっといじられたみたいです。
わかりやすいところでは勝利報酬の経験値・カマ・コロコインが増加しました。
正確には、評点3000以上では増加、それ未満だと減少したらしいです。
ついでに経験値の上限は10Mっぽいことが一緒に書いてありました。

あと、同じクラス同士で味方になりにくいようにマッチングされるようになった……って書いてあるんですが
画像の通り、おもいっきりクラ4でマッチングしましたね、ええ。
コロ登録から15分以上が経過してマッチングがない場合は同クラスでもマッチングされるようになるとのことですが、
このときはそんなに経ってなかった気がするんだよなあ……。
俺の読み間違いか何かだとは思いますが、正直よくわかりません。

コロの今後についての記事が上がっており、ざっと流し読みした感じ
・年内にフレンドリストからのコロ観戦を実装
・2017年内にはコロッシュウムマップ(カニア中央山脈)からの全コロッシュウム戦闘の観戦を実装
・コロッシュウム関連の目標を実装
・評点に応じて特典が得られるシステムの実装
あたりが今後予定されてるみたいです。観戦できるようになるのか……マジかよ……。
他にもいろいろ書かれているので、時間があれば一読してみるとおもしろいかもしれません。





インターフェースが一新されて、メインマップ外にインターフェース要素を置いたりできるようになって便利にはなりました。

レシピ埋め9/20

こんな感じで、レシピをいっぱい出して動かして画面を埋めたりすることができたりします。
Wakfuプレイヤーにはそこそこおなじみの光景ですね。

……というか、全体的に文字が読みづらいのよね。

レシピ埋め9/21

一応ツールチップに関しては9/21のパッチ以降改善されて、オプションの「Text optimisation for small screens」をオンにすると
こんな感じで線の幅が均等でいくらか読みやすい(2.35以前に使われていた)フォントで描画されるようにはなったのですが
結局その他の部分に関しては角が尖ってて線の太細が激しい読みづらフォントで表示されていて、目に悪いです。
これで長時間魔術なんかした日には……もうね。

英数フォントが読みづらい

なので、こういう画像作って公式に報告上げたりしてます。みんなも気づいたら報告していってね!

それと、もうひとつの目に悪い要素、色に関して。
特に今までベージュカラーテーマを使っていた人には、現在の黒一択がかなり不評という話をよく聞きます。
一応、ユーザー作成のインターフェースカラーテーマを使えるようにするという話は出ているのですが →ソース
next major updateとか書いてあるので、実装は早くても12月のアップデートになるかと思います。
3ヶ月は今の色でがんばりましょう。





ツールチップといえば

ツールチップにステータスが出たりでなかったり

右クリックのPin tooltipから装備のツールチップを開くと、ステータスが表示されない微妙な不具合がありましたが
これは(たぶん)9/23のパッチで修正されたようです。まあ言語関係ない不具合だし、修正優先順位も高めだわさ。
おかげでせっかく作った報告画像がお蔵入りになったので、ここで供養しておこうと思います。

全身武器

こんな謎不具合も出てます。
装備セットに上書きすると、何故か表示装備が一部/全部別部位のアイコンになってしまうとかいう
どことなくFF6やらFF8を彷彿とする光景です。ドリルは頭装備。
これも言語関係なく発生する不具合だと思うので、そう遠くなく修正されるのではないでしょうか。

ドッジ時にマスが非表示

反面、こっちはたぶん日本語固有の不具合。9/25現在、ドッジのマスが表示されません。
実用上正確に表現すると、ドッジによって削られるAP/MPが表示されません
ドッジ自体はマスをクリックすれば正常にできるので、近接戦闘が多い場合はお気をつけください。
気がついたらAPがなくなっているなんてことも起こりえます。こわいこわい。





あと、9/23のパッチで謎のモードが追加されています。
チャットで「/fps」と打ち込むと起動するFPSモードです。
FPSと、現在のメモリ使用量が数字とグラフでリアルタイムで表示されるようになります。

FPS表示モード

そしてそのグラフの右側の白四角をクリックすることで、フレームワークモードになります。
画像の通り、動的オブジェクトの枠が青で表示されるようになります。

……要するに、デバッグモードですね、コレ。
たぶん「詳しい人はコレ見ていろいろ判断してみてくれ」というアンカマちゃんのメッセージかと思います。
正直僕にはよくわかりません。
ついでに、これの起動中はCPU負荷がかなり高くなるので、常時表示しておくことはあまりおすすめしません。





なんか半分不具合まとめみたいな内容になってしまいましたが、それはそれでいいよね!

ポジティブ方面の変更点として
・エネルギー回復アイテムの素材使用量が半分になった
・日本語の魔術ログが出るようになった
・オサモダス超強化
みたいなのもそれなりにあるのですが、とりあえずマイナス面が目についてしまう日本人ですね。

あ、オサモはまだ手を付けてないので、実際どんなもんかよくわかってません( ^ω^)
一息ついたらまたWikiの方にでもまとめてみようかと思います。ページだけは作ってあるしな!
  1. 2016/09/26(月) 18:07:31|
  2. 日記
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Update2.36総合。

アップデート2.36、9/20実装!

2016年秋のアップデートは、総じて外見が大きく変更されるアップデートになりそうです。
オサモはRevampにより召喚するモンスターが変更され、またその召喚モンスターと融合して自身の姿も変わります。
カニア平原も全般的に変更になり、更にゲーム自体が16:9の画面に、そしてゲーム内インターフェースを任意に移動できるようになります。
操作性もだいぶ変わるので、軽く別ゲームを触るような感覚になるかもしれません。


公式更新履歴

9/20 本実装
9/19 βパッチ、インターフェース関連の修正、オサモの呪文修正、スフォキア深海エリアのモンスターの耐性変更など
9/16 βパッチ、インターフェース関連の修正、オサモの呪文修正
9/15 βパッチ、インターフェース関連の修正など
9/14 βパッチ、インターフェース関連の修正、オサモの呪文修正など
9/12 βパッチ、オサモの呪文修正(召喚の強化など上方修正多め)、地図周りの最適化など
9/9 βパッチ、インターフェース関連の修正など
9/8 βパッチ、インターフェース関連の修正、新規アイコンの追加など
9/6 βパッチ、インターフェース関連の修正など
9/5 βパッチ、インターフェース関連、クエストの修正など
9/2 βパッチ、オサモ・モンスターの呪文性能調整など
9/1 βパッチ、各種バグの修正、オサモの呪文修正など
8/31 βサーバー解放



本実装のチェンジログ訳は順次Wikiの方で行っています。 →9/20、完了しました
パッチの翻訳に関しても随時こちらで行っています。
http://dofusupdate.wiki.fc2.com/

その他、過去の記事はカテゴリごとに分割してあります。
以下のリンクからどうぞ。

Update2.36 / duringβ。
 βサーバーの内容とチェンジログ訳などです。
 最終更新日:9/2

Update2.36 / official announcements。
 英公式ページで発表された情報のまとめです。
 最終更新日:9/3
  1. 2016/09/20(火) 17:00:00|
  2. アップデート情報
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梨食べたい。

あー9月きた9月。
なんか8月はまともに何かした記憶がないんだよなあ……(遠い目)
とりあえずスクショ見て記憶を掘り返していきましょう。





金魚育成、めんどくさくなってきたので1キャラ1町だけで間に合う規模で運営することにしました。
殖やしすぎないことが大事なので、3日に2セクロスのペースでやってます。

のこりふたつ!

そのため、こういう残り部分をピンポイントで狙っていく生殖活動になっています。残り2種ゥー!
おかげで第三世代は未だに産まれていません。

第五世代

海外情報で、第五世代アイボリー/ターコイズはそれぞれAP耐性30/MP耐性30であることが発覚しました。
ぶっちゃけいらないんだよなあ……。
これから予想するに、たぶん第七世代プラム/エメラルドのステータスはAP奪取/MP奪取だと思うので
なんかほんと実用的なのは第一世代、場合によっては第二世代までじゃないかと思えてきました。

1Mはカメレオンです

とはいえ、マケに出すと結構売れるんですけどね。
生殖回数上限の金魚を見ての通り叩き売りしたところ、そのまま2~4倍値くらいで転売されてたっぽいので
最近はもうちょっと値段を上げて売っています。
ちなみに1Mの黄金はカメレオン付いてました。





ヒーローエモはいいぞ

なんか知らないけど先週からウルカニアのダンジョン開いてるんですよね。
開門作業は絶対行われてないので、たぶんAnkamaが好意で開けてくれたんだと思います。いわゆる過疎鯖仕様。
おかげで今までエモ持ってなかったキャラにヒーローエモを取らせることができました。

余裕のスコア300

あ、もちろん今年追加されたスコア300も埋めてきましたよっと。
敵が2匹だけなのでグループアイドルが使えないのがネックですが、まあ攻撃範囲狭いし即死にだけ気をつけておけばさほど問題はありません。

ドラゴエッグはもういいかなって

ドラゴエッグはこれだけ持ってるので、周回して新規に集めるのは別にいいかなと思って帰ってきました。
ありがとうウルカニア!

ちなみに9/6のメンテで閉鎖になるようなので、まだ行ってない人は今週末にでも行っておくといいかと思います。





鯖間コロも空いた時間にちょいちょいやってますが

クラ4/6

敵味方6キャラ中4キャラクラとかいう偏りっぷり。まさに遠距離戦と呼ぶにふさわしい馬鹿試合になりました。
これ以外にも味方が全員クラで遠距離完封したり、
敵が全員スラで一人だけインビジできない(インビジ・他人ビジは共有クールなので一人使えない)など
クラスが偏ってロクなことにならない試合がちょこちょこ散見できますねー。

一応8/23のパッチと、次期アップデート2.36で同じクラスのマッチングがあまりされないようになった/なるそうです。
あまりコロで見ないクラスだとマッチングがバンバン来るようになるのかもしれませんね。

まさに不沈艦

それとは関係ないけど、なんかすごい不沈艦と当たったのでぺたりんこ。
199でこんだけ整えるってのはなかなかすごいことだと思うよ、うん。





僕はどちらかというとPvPよりはPvMプレイヤーなので、ダンジョンの方も疎かにはできません。

2戦目撃破っすわー

軽いノリで行ってきたVortexさん、なんと2戦目の挑戦で撃破に成功しました。
次元バフが爆発性の消滅でだいぶ楽ではあったのですが、やはりウェーブモンスターのHPが減っている影響が絶大。
2火クラにAP配って遠距離戦でどーんどーんして終わりでした。クリアするだけならかなり敷居が下がった感ありますね。

アレクサンドラのサンディ

最近キャラ育成してないなーと思ったので、オサモRevamp前ではあるものの何故かスチーマーを育て始めました。
Alexandraのサンディちゃんです。
普通に育成(フリゴ・しばり)してもつまらないので、少し変わったところでレベリングしようと思い

サンディ57

知る人はよく知っているであろう、スフォキアのメルカさんち前でアイドル積んでひたすら殴ってみました。
この戦闘で10くらいレベルが上がりました。

サンディ104

敵スタックの適性レベルは200キャラ5~8キャラになるので、このレベルになっても1戦5レベルくらい上がります。すげえや。
メリットとしては
・しばりや星狩りと違い、モンスターを探す手間が要らない
・慣れたら作業
・経験値効率はしばりに匹敵するレベル
反面、デメリットとしては
・当然のようにワンミス全滅、慣れるまでは簡単に全滅するので人を誘いづらい
・メルカのダンジョンワープは190まで使えないので、全滅したら波しぶきから歩いてくる必要がある
・デイリーやってる人がいると狩れない
・「デイリーやりたいから入れてくれ」ってwisがよく飛んで来る

実際にやる前は他の人と一緒にレベリングできるマップになるかなーと思ってたけど、結局ソロ向けだとよくわかりました。
数日籠もって自分の動きを最適化する覚悟のある人は声かけてください、一緒にレベリングしましょう(ニコッ)

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  1. 2016/09/02(金) 06:30:47|
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Author:れこんぬ
とりあえずドフスやろか^^

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