ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

ドフスの一番長い日(物理)。

だいたい前回の日記の続きみたいな感じです。





収穫できましたー

収穫がイカ待ち状態になってから2週間ほどで開門機会に恵まれたので取ってきました。
今回はスイッチに乗り始めてから開門まで1時間ちょっとくらい、最近にしてはまだ早かった方でしたね。

2キャラ並行達成だよ!

ちなみに2キャラ同時取得でした。
やる気になればアーク収集2周分とかできるもんだね……。
でももうしばらくやらん。





2.27で変わるので2.26の間にやっておかないと、ってことは人によっていろいろあったわけで、
クワックワやネルウィンを回り納めたり、レシピの変わる装備を作っておいたりなんてのもよく見かけたものですが

メルカトールコンプリート!(必殺技名)

例のメルカバグも2.27で塞がれるということで、またエリオのフレを頼ってすべりこみで2人組もやってきました。
これでメルカトールの目標は全て達成。もう電池を使ってこんなところまで潜ってくる必要はない…。

メルカおじいちゃんとなかよし

一緒に記念撮影。
おじいちゃん元気でね!





そしてAIが塞がれる前にできるならやっておきたいなと思えることがもうひとつ、アプデ直前に発見された結果…

Vortexフォーカス!

ゼロ次元200DことVortex、フォーカスの目標達成、見事成功してきました。
詳細は長くなったので、しまってつらつらと書いてみようと思います。


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  1. 2015/02/18(水) 18:15:21|
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Update2.27総合(4/16更新)。

アップデート2.27、2/17実装!

やってきました、2015年初のアップデート。
今回は長らく不遇とされてきたクラス、サディダのrevampを中心としたクラススキルの変更に加え
新ダンジョンの追加、魔術鍛冶ルーンクラッシャーの産出システム変更、パーセプターランキングなど
ゲーム自体の大アップデートではないものの、プレイスタイルに大きな影響を与える変更点の多いアップデートとなっています。

いつもどおり、個人的に気になった部分だけの適当訳ですので
情報の迅速性、正確性を求める人はソースを見に行ったりβサーバーをいじったりしてみてください。


-公式更新履歴-
4/14 小パッチ、Macのランチャーが正常にアップデートを行わない不具合を修正
4/7 小パッチ、ゲーム内のクロスマスター関連コンテンツの削除
3/31 小パッチ、Windows環境下で発生するフリーズ問題の対処
3/31 小パッチ、ログイン障害に対する一時的対応など
3/24 小パッチ、寺院NPCが販売していたステータス付き装備を削除
3/17 パッチ、ゼロールの尾行針のダメージ修正、インビジ対象への攻撃時のフリーズ問題修正など
3/10 パッチ、細かい部分のバグフィックス
3/3 3日パッチ以降、ルーン産出時に発生している不具合に関する告知
3/3 パッチ、ルーン産出に関する修正、グリフとトラップに関する修正など
2/26 パッチ、主にサディダ寺院ドップルに関する修正
2/25 パッチ(2.27.2)、uplauncherの修正とアンチボット関連の修正
2/24 パッチ、一部呪文やモンスターの修正、ダンジョンバグ期間中に達成した目標の削除
2/19 緊急メンテナンス&パッチ、各種バグの修正、ダンジョンNPCの復帰
2/18 バグが見つかったため、クジラDと各次元200Dの入り口NPCを一時的に削除
2/17 本実装
2/13 βサーバーパッチ、パンダのクラス帽子の効果変更、βサーバーのヒロイックモード化
2/12 βサーバーパッチ、サディダの"Infected"状態のダメージが最低値化、他各種バグフィックス
2/9 βサーバーパッチ、野焼きの値変更、正しい挙動をしていなかった呪文やダンジョンのバグフィックス
2/6 βサーバーパッチ、サディダスキル・マスカレード変更、正しい挙動をしていなかった呪文のバグフィックス
2/3 βサーバー開放


記事はカテゴリごとに分割してあります。
以下のリンクから見たいものをどうぞ。

Update2.27 / now coming。
 本実装のチェンジログ訳とパッチの訳です。
 最終更新日:4/16

Update2.27 / duringβ。
 βサーバーの内容とチェンジログ訳などです。
 最終更新日:2/13

Update2.27 / duringβ(Sadida skills)。
 今回のアップデートの目玉のひとつ、サディダの新スキルに関してです。
 最終更新日:2/13

Update2.27 / official announcements。
 英公式ページで発表された情報のまとめです。
 最終更新日:2/3
  1. 2015/02/17(火) 17:00:00|
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新旧脆弱比較。

いよいよ明日のメンテナンスで、2015年初となるアップデート2.27が実装になります。
昨年12月のゼロールのrevampの際、「2015年を通してあらゆるクラスに手入れしたい」という文言があったとおり、
今回のアップデートではサディダのrevamp、有り体に言えば超強化が目玉として挙がっています。
その一方、マスカレード・早期退職・買収といった戦略級スキルの弱体化が行われ、該当クラスからは悲嘆の声が上がっています。




そんな中、あまり注目されていないものの、地味にひっそり行われている変更点があります。

-*-
Pandawa:
Vulnerability:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.
Boozer:
The elemental resistances are replaced with a reduction of the damages suffered by the target.
The animation for the Vertigo spell plays correctly.

Iop:
Jump:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.

-*-

脆弱、泥酔、ジャンプの属性耐性減少/増加効果を、割合はそのままファイナルダメージに変更するという内容です。

ファイナルダメージというのは、昨年の次元ダンジョン実装と同時に実装された、ダメージ計算式の最後に掛かる係数です。
簡単に書くと、

( ( 攻撃によるダメージ - 定数耐性 ) ✕ 割合耐性 ) ✕ ファイナルダメージ

こんな感じでダメージ計算の最後に掛かる、地味に影響の大きな存在になります。




今回はこちらのファイナルダメージについてちょっと検証を行った上で、脆弱・ジャンプがファイナルダメージになることで
実際の戦闘ではどのような変化があるか、考えてみようと思います(衛星授業風)。




まず、ファイナルダメージの係数が複数重複している場合はどのような計算式になるのかを導出します。

ジャンプと、脆弱

新しいジャンプと脆弱は、このようにファイナルダメージ115%(呪文Lv6、非クリ時)のバフを付与します。
これらをかけたときのダメージを見てみましょう。
ダメージが大きい方がわかりやすいため、イオップに怒りを撃つフリをしてもらいます。

素のまま通常状態
脆弱1回脆弱1回
脆弱2回脆弱2重
ジャンプ+脆弱2回脆弱2重+ジャンプ

全部比べるのはめんどいので、最大ダメージ(一番右)を抜き出し、そのダメージ倍率を求めていきます。

ダメージ倍率はこんなかんじ

なお、めんどいながら他の非クリ最低・最高値、クリ最低値で比較したところ、まったく同じ倍率になりました。
この1.32、1.52という倍率は

1.15✕1.15=1.3225
1.15✕1.15✕1.15=1.520875

単純に1.15を掛けあわせただけの値になります。
つまり、ファイナルダメージが複数掛かった場合は、その倍率がすべて掛け合わされて計算されるわけですね。
スラ次元200Dのボスは、フィールドに存在するbonbombの数だけファイナルダメージ90%のバフが重複して掛かり、
bonbombが多いと目に見えてダメージが落ちてしまうわけですが、あれはダメージに0.9の累乗が掛かっているわけです。




では、ファイナルダメージの計算式の仕様がわかったところで、
脆弱とジャンプがこの仕様になることで、具体的にどのような変更が加わることになるのか、見ていきましょう。

わかりやすいように、耐性0の敵に1000ダメージを与える単発攻撃に関して考えることにします。

脆弱比較0%

対象の耐性が0の場合、ダメージはこんな感じになります。
旧脆弱が15%+15%=30%、と加算なのに対し、新脆弱は前述のとおりファイナルダメージの乗算になるため
新脆弱の方が、これまでより少しダメージが大きくなる計算になることがわかります。

しかし、加算より乗算の方が大きいから、「脆弱は強化である」という結論で良いのかといえば、それは違います。

脆弱比較20%

こちらは対象の耐性が20%の場合です。
今度は一転して、旧脆弱の方がダメージが大きくなっています。
つまり、耐性20%の敵への脆弱は、現行のものより効果が低くなるのです。

これがどういうことなのか考える際、わかりやすい材料になるのが、倍率の横に付記したダメージ上昇量です。
これは脆弱をかけていない状態から、脆弱をかけることで具体的にいくつダメージが上昇したか、という値です。

比べてみると一目瞭然ですが、旧脆弱では敵の耐性に関わらず、一定量のダメージが上昇しています。
これは、旧脆弱は敵の耐性自体を増減しているため、増減量が元の耐性に依存せず、一定の値になります。
その一方で新脆弱=ファイナルダメージは、敵の耐性に係数として掛かる形で計算されるため、
その増減量も当然耐性によって変わってきます。
敵の耐性が高ければ、そのぶん軽減量が大きくなり、脆弱をかけてもあまりダメージが増えません。

脆弱比較100%

耐性が100%の敵を想定するとわかりやすいですね。
旧脆弱をかけるとある程度ダメージが通るようになりましたが、新脆弱はどれだけかけてもダメージは0のままです。




以上より結論として、
新脆弱は、耐性の低い敵に対してこれまで以上に大きな効果を発揮するが、耐性の高い敵に対しては効果が小さくなる
ということになりますが、「耐性の低い」「耐性の高い」というのは曖昧なので、具体値を求めましょう。
実際の戦闘ではジャンプと脆弱を組み合わせる状況になることは、よほど余裕のある場合でないとありえず
脆弱2回の状態を維持することが多いため、脆弱2回のときのダメージが等しい割合を探します。

脆弱比較7%

この分水嶺が、おおよそ7%になります。

新脆弱は、耐性が7%より低い敵に対して現脆弱よりも大きな効果を発揮して与えるダメージ量を増やすが、
7%より耐性の高い敵に対しては現脆弱をかけたときよりも与えるダメージ量が小さくなる


こちらが、今回のアップデートでの脆弱変更による結論と位置づけて良いかと思います。




なお、今回使用したダメージ計算フォームはスプレッドシート上で誰でも使えるようにしてあります。
ちょっと脆弱を比較してみたくなったときなんかにご利用ください。

新旧脆弱ダメージ比較フォーム - Google スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xiJDu8YPIgkiCqczQwjG9MuBFtqkGZGc4WXiZx_3mTw/edit#gid=0


黄色いセルの数字を変えればokです。

※ここまでの表画像と違う値になることがありますが、画像作成時に使用した計算式は少し誤りがあるもので、
 こちらの方がよりゲーム中の値に近くなるよう計算式を設定してあります。




とまあ、長々と書いてきましたが、要するに何を言いたいかといいますと

実は今回、脆弱も事実上弱体化されてるんだよ!!

ということでした。
Lv200ボス勢はほぼ全属性で耐性7%以上を持っていますし、その辺りの戦闘を想定すると弱体化と断言していいでしょう。
まあ耐性20%に対して1000ダメージにつき42ダメージほど小さくなるなんていう、微々たる差といえば微々たる差ですが
パンダ入り2人組など、ギリギリの火力の追求を要求される場合はちょっとつらくなるかもしれません。




以上、ご聴講感謝にて。
  1. 2015/02/16(月) 02:38:17|
  2. 役立ちそう系
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最近寒いですね。

いやまったく1月にアップデートはないし、クレジットカード決済はできないし、痔は悪化するし

JR東日本は言っている……

それもこれもぜんぶ妖怪雪のせいです。
JR東日本が(2013冬に)言ってるから間違いない。

そんな言い訳(?)の下、また今回も溜め込んだ小ネタ祭りです。





1月最初の土日に全経験値二倍デーがあったので、ちょっと頑張ってレベリングしてきました。

ニバイニバーイ

2倍キャラで10M exp/minオーバーの分給が出る優しい世界。
要するに4倍キャラと同じってことなんですが、倍ってすごいねホント…。

2日でぐいっとね

そんな感じで土日だけで28%から81%までぐいっと積み上げて…

よく見ると対時間経験値はこっちの方が上だったりする

更にそれから二日ほど頑張った結果

200になりました(数ヶ月ぶり5キャラ目)

いおっぺが200レベルになりました。
ビジュアル完全無視装備な辺りに愛が感じられませんね。

装備は何にしようか悩みましたが、アタッカーとして地単よりは火風でもある程度殴れる方がいいかなーと思ったので
ちょっとSP突っ込んで怒り6運命6審判6にした上で、フックロフル+伯爵2部位にN鍛練で運用することに。
火寄りにしたいときは頭リングをフリーズに換装する感じです。

ただこれにより、クラ・策士・イオの3垢で運用する際は全員フックロを装備することがある、なんか嫌なことになりました。
なんもかんもフックロが単色装備並のステ積んでるのが悪いんや…。

ともあれこれでLv200勢は クラ・パンダ / 策士 / エニ・イオ の3垢体制になりました。
次に育てるなら、バランス的に策士裏に何か…おそらくエヌを育成することになるかと思います。

でもあんまりレベル上げするとドフスパワーが尽きるのでほどほどにやっていく方向性で。





1/9にアルマナクスの上質ボーナスがあり、その日に上記のフックロ・伯爵・鍛練の6装備を作ったのですが
そもそも上質ってどんな効果なのかよくわからないですよね。あんまいいステにならないときもあるし。

上質テキスト

…とか思ってたら、ふとアルマナ寺院に置いてある本を読んだら効果がモロ明記されてたっていうアレですよ、ええ。
アルマナクスというコンテンツ実装から二年以上経って初めて知りましたよ僕。

・ステータス幅の2割分だけ最低値が保証される(おそらく切り捨て、クリなどステ幅が5未満のものは最低値になることもある)
・最高値になる確率が上昇する

とのこと。
なるほど、普通の日に作るよりよほどいいことがわかります。
ただ、ステ幅3くらいのネルウィンやクワックワ装備をルーン目当てで量産する場合は、
上質で最高値を期待するよりは素材バックの日に作って数を増やしたほうが明らかに効率はよさそうです。

…まあ、だいたい感覚的には知ってたけどさ!





2014年終わり時点で、どのキャラでもクリアできていなかったダンジョンが2つありました。

クジラ初クリア!

その片方、The Frigost Whale(通称クジラD)のボスProtoz'orrorの撃破に成功。
といっても、ほぼ引率してもらった形でしたが。毎度ながらありがとうございます。

雑魚を掃除した後、サクリが障害兼他の味方への射線塞ぎになりつつボスに隣接して耐久
エニはひたすらサクリ他を回復、イオは不足しないようきっちり敵を殴って
うちのレコン君は無駄にリダシ最初でグリフ載せをしつつ適当にぶらついてました。
重ね重ね引率ありがとうございましたァー!

Kapmebaつくったよ!

というわけで装備製作タイムです。
クジラD装備は全部位にAPMPが付いているスグレモノ。
装備条件にAP<12がありますが、MP6至上主義者としてはAPは11でいいのでまったく気になりません。

妖精マントと名づけた

ああまたビジュアルが最悪ですわ…。
ななめ前向きだと触手が妖精の羽っぽく見えてどうにもファンシーなのがかなりアレです。
はい、さらっとミミバイしました。

レコン最新装備20150202

運用としては、以前作ったQoTセットに合わせる形になります。
但しアミュと武器のクリは各6もあって、タコスは19だというのにクリが42にしかならないので、クリマウンティリエ必須です。
これは通常狩り用装備で、対人の際はマントを賞賛に、マウントをクラムクラムに変える形になります。
装備だけでいえば地=風=水の状態から水風をちょっと落として、地・クリダメと耐性を上げる形ですね。
まあステ振りは地>風>水にしてあるので、もともと偏ってはいるのですが。





俺、基本的に装備品は銀行に入れず全てクラ策士で持ち歩く主義なんですが、ふとインベントリの中を覗きこむと

カリプトス、売るよ!

気がつけば大量のカビカリプトスドフスが。
こんなにスケンク行ってたっけなあ…。

というわけでこのいらない19個を宿屋のおっちゃんに売り払い、950kの臨時収入となりました。
まとめ売りするとなんかおいしい感じがしますね。
よくよく考えると鍵束で毎週行っておけば、2キャラでも週一で100kの収入。そう考えると意外と気楽でおいしい…?
ちょっと仲間を誘って行くくらいの口実にはできそうな感じがしますね。





臨時収入といえば、こんな収入もありました。

素材で儲けるレコンの図

フレから「おい、この素材持ってないか?」と問われた結果成立した
レジェンダリートレジャーハント素材+スラ次元(D限定)素材30個 ←→ 10M の取引でした。
以前の日記に書きましたが、スラ次元D素材は時間をかければそこまで難しくなく集めることができ、
Gein素材に至っては実は事前に露天で売ってた地図(完成品)を購入して入手した、半転売品だったりします。

木こり・鉱夫のレベルはほぼ上げておらず、普段あまり素材や装備をを露天やマケで売らないプレイヤーとしては
たまにあるこういうでかい取引機会を逃さずしっかり稼いでいきたいものです。





ギルド内で収穫をしている人が出てきたのと、ちょっととあるスジからアークをいくつか融通していただいたことから
ちょっと一念発起して久しぶりに収穫を進めてみることにしたのでした。

これが一番きつかった

マッチョにソリョ3ドラ2ってなんだよ一体…。ドラ箱からサンも出てくるし、ホントにもう…。
この捕獲は本当にキツかったです。お手伝いホント助かりました。

大食げっとしました

というわけで大食げっとです。
あとはイカが開くのを待つだけ…ですが、あまり開く雰囲気がなさそうなので場合によっては能動的に開けに行くかも。
もしそうなった時は、皆様なにとぞご助力お願い致します。





爆弾設置?いいえ、トラップ設置です

あ、これまだ存在してたのね。。。収穫捕獲ツアーで戦って知りました。
ごますり帽とかチックビーとか明らかにアレなものは日本運営時にいくつか修整されましたが、
探すとちょいちょい残ってるようで。フリゴ種クエにナゾ○クサがいたりしましたしね。
アイテムやテキストとか、細かいところを探してみると面白いかもしれません。






追記でちょっとアレな方面のお話。


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  1. 2015/02/02(月) 14:00:56|
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