ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

早いもので。

ドフスも三周年でございます。
三年前、FF14サービス開始で前ゲーのギルドから人がいなくなったのをきっかけにドフスを始めたときは
まさかここまで長いことプレイすることになろうとは、まったく思ってませんでしたね。

さて、三周年ということは、去年の二周年と同時に実装されたあの新要素から一年が経ったということです。

メリドさまがみてる

受け取りましょう―――

ドルマナクス、げっつ!

ドルマナクス!
サーバー最速から3日ほど遅れての入手となりました。
あぁ~。これで武器の装備条件が楽になるんじゃあ~。




さて、告知から1日という恐ろしいハイスピード実装となったアップデート2.15です。
海外鯖は9/24実装、その翌日に日鯖実装というかつてない応答速度でもあります。
今回は新マップの実装がメインで、システム自体の修整が少なかったために
海外からほぼ時間をおかないで実装できたのかな…?と邪推しておりますが
そうではなく、海外からタイムラグなく実装できる体制ができたんだとすれば、今後も即実装されていくのでしょうか。
だいたい一週間あると海外情報が結構出揃ってしまうため、謎解きとかを身内で頑張れないのが少し残念だったので
個人的には大歓迎だったりします。

振り上げるというか掲げてるよねコレ

そんなわけで、新エモーション「盾を振り上げる」です。
最近は新要素追加のたびにエモーションが増えて楽しいですね。
もう一つの「ジャグリング」エモは、新ダンジョン内でパズルを解けば前提条件なしで入手できますが
こちらはちょっと前提が必要。

すぱたん!

前回のアップデートで追加されたNPC「キャプテン・アマクナ」からのデイリークエストを10回消化し、
こちらの称号を入手したあと
でキャプテンから発生する2クエストのクリア。

※9/27現在、1回でもデイリークエを終わらせれば派生クエが発生するようです。
 キャプテンがクエ中に「スーパーアシスタントな君に」云々言ってるので、フラグ設定ミスな気はする。

これが「盾を振り上げる」の入手手続きとなっております。
アマクナ全土を巻き込んだ、世界規模(だけ)は大きいクエストで、結構面白かったりします。すぐ終わっちゃうけど。

このエモのために盾を作る人が出てくるんじゃないかなぁ(チラッチラッ
代行依頼お待ちしております☆(ゝω・)v



先々週から毎週、日本先行実装!という新装備が追加されてきております。
三週目となる今週、三周年記念を合わせて、ここで実装しないわけがない…とは思っていましたが
まさかの3種類同時実装。

日本ガチャと聞いて

これはもう回すしかないですよね…。

メイドさん○ぃ○~という話題ゲーがありましたね

がちゃがちゃぽーん。
メイドさんが当たりました。
なお新規実装の装備ではない模様。ぐぬぬ…。

キッスゥー OKベイビー

へそ出しメイドとかいう新機軸を提唱していこうと思います。

はたきはステッキです

メイドさんカラーに合わせて色変更しようかなーとも思いましたが、これはこれでアリじゃねと思えてきたので
結局このまま行こうと思います。
キャラ作成から一度も色を変更したことがないセルカちん。なんもかんもこの色が似合いすぎるのが悪いよー。
ミミバイ3個集まったらメイド装備を現装備にかぶせるんだ、俺…。
スポンサーサイト
  1. 2013/09/26(木) 15:45:25|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

刷新。

ウルカニアも今週でクローズ。去年から始まったドフスの夏の風物詩、二年目が今年も終わります。

栄誉だってさ

やったぜ。
さすがに40日グロッジラを倒し続けるのは骨が折れました。
期日は結構ギリギリ設定でしたが、間に合ってよかった。

めんたまオーナメント

オーナメントは充血しためんたま。
怪シンプルな感じはいいのですが、せめて銅オーナメントではなく銀とかにしてほしかったナ…。
ノエルは3種類もあったのに、なぜウルカニアはこんな質素なのか。




さて、9/21は作成装備クオリティアップの日です。
以前ブログに書きましたね、最終装備案。→あれ←をついに実現する時が来たのです…!

テンタケイクラ案

そう、風水地のセット装備―――




テンタケイ?いいえフックロです

テンタケイを作ると約束したな。あれは嘘だ。




いやさ、伯爵素材なんてホント貴重なものなんで、作る前によくよく考えてみたわけですよ。
実はテンタケイとフックロって、部位が完全に同じで、完全にスイッチして比較できるんです。
というわけで、実際に比較してみたんですよ。

ダメージ比較

そしたらこうなったんですよ。
しかもコレ、水スキルは旧装備の方がダメージ出る計算になってるけど、
テンタケイとフックロはクライム2点で組んだステで計算しているので、水ダメが出ないのは当然。
クライムをオギヴォル2点に替えたら当然のように水スキルも強くなるわけです。

フックロの方が余裕で。

実際にステ比較してみるとわかりやすいんですが、風水地の攻撃関連ステータスに関していうと、
テンタケイとフックロで相殺して考えた場合、ダメージ12とステ155の交換になるんです。(クリダメ:0.5ダメ換算)
ダメ12=ステ155になる基本ダメージ値は7.7程度。
つまり、それ以上の基本ダメージのものであれば、テンタケイよりフックロの方がダメージの期待値は高くなります。

……ほぼ全攻撃やんけ。




本日の作成物

そんなわけでフックロ3点、その他ぼろぼろと作ってみたのでした。
ちなみにワシアミュと賞賛マント、フックロ靴・ベルトあたりがなんとか妥協できるレベルのステ、
それ以外は要魔術でした。おごご…クオリティアップとは一体…。




フックロさんの弱点は、パワー型装備のためにステが全然付かないこと。
装備条件が高めの武器は結構付けるのが厳しくなってしまいます。

凍りつきも作ったお

というわけで、足りなかったクリと装備条件を満たすために、追加でもいっこ作ってしまいました。
ちなみにこの子もクリ不足で要魔術でした。
しかもクリ叩いたら初っ端4連続で失敗っていうね…。
泣きながら叩きました。

仕上がった後に思いました。
装備条件、ドルマナクスでよかったんじゃね?と。
いわゆる あふたー・ざ・ふぇすてぃばる です。




ともあれ、2週間くらい前から準備していたとはいえ、これだけいろいろ作れたのは

いつ売るの?

皆様の財力のおかげでございます(ニコー
売りどき、買いどきを誤らないってのは大事ですよね。




装備もまあそこそこできたということで、なんか面白い風水地の武器とかないかなーとインベントリを漁ってみたところ

アドウさん

こんなのが出てきました。
その昔「スケンクの皮製品を全部作るんだ!」と無駄に作ったダガーさんです。
まあダガー鍛冶を自前で持ってたので、その勢いとノリもありました。あの頃は若かった。
そんな感じでずっと奥で眠っていた武器です。具体的には一番下までスクロールしないと出てこなかった。

アドウダガーの破壊力

それがまさかの一線級超火力。AP3武器やでこの子。1Tに2回振れるんやで。
ちなみにレコン君、これでステはほぼ無振り状態です。精神クラのままです。




予想以上にポテンシャルを感じられる装備を作ることができたように思えます。
さて、問題はこの装備を使って何をするかですね。
…また、挑戦を再開していこうと思います。ヒャッハー。
  1. 2013/09/21(土) 14:00:23|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ロボジャナイ。

メカだよ!
というわけで、今回も短期集中コーナー・EP3賞金首を倒そうの時間です。

メカモス倒したお!

今回のターゲットは、風の城塞(シラーグさんち)の賞金首、メカモス。
ぽってり伯爵に言わせると、どうやらゴッブモスらしいです。

リザルト画面を見ての通り、敵はメカモス1体だけだったというのに、フルPTで53分かかりました。
しかもその前に作戦会議で40分くらい費やしているという、まさに死闘でした。もうやりたくねえ。

ではでは、今回もデータ晒し。
妖怪データ啜りの成果、とくと見よー。




風の城塞 賞金首「メカモス」[Mekstagob] 攻略!
※Ver.2.14時点でのデータです。今後変更があるかもしれません。


○(覚えてる程度の)基本情報
HP 32,000
MP6、MP耐性100、クリティカル耐性150、プッシュバック耐性0
障害100だが、回避は100もないと思われる
水、風が弱点(耐性マイナス)、火に強い耐性(50%)あり(詳しくは生き物ギャラリー参照)
常時無敵

戦闘開始時のバフで味方全員が永続AP-2(確定強制)、
味方全員が永続MP毒(バフ表記は「APを使うと~」になっている)、水属性100ダメ/MPくらい

直接攻撃は確認できた限り3種類
1.隣接攻撃、隣接単体、2段2属性攻撃+1マスプッシュ、合計1200ダメージ程度(使用頻度低め?)
2.隣接範囲攻撃?、RA0~1↑中心、半径1の円形、1000ダメージ程度
3.プッシュバック攻撃、直線上単体RA2~、500程度のダメージ+4マス以上のプッシュバック、PBダメ甚大(2000程度)

5種類のグリフを敷いてくる
いずれも、メカモス&敵mobにはバフ、プレイヤーにはデバフの効果がかかる

1.白グリフ
クール4か5Tくらいで使用、持続1T
メカモス中心7か8マスより遠い全マスに敷設(ゴルグイユみたいな感じ)
プレイヤー側がグリフ上でターン開始すると、ダメージ-100(2T)
mob側の効果は未確認

2.赤グリフ
毎ターン使用、持続3T(?)
半径2の円形範囲、中心点指定は少なくともRA20↑、RA削りが有効かは不明
プレイヤー側がグリフ上でターン開始すると、火ダメージ1500~2000
mob側がグリフ上でターン開始すると、500~800程度回復

3.緑グリフ
毎ターン使用、持続3T(?)
半径2の円形範囲、中心点指定は少なくともRA20↑、RA削りが有効かは不明
プレイヤー側がグリフ上でターン開始すると…なんかデメリットあったと思ったけど不明
mob側がグリフ上でターン開始すると、全耐性+20%、活力+8400(2T)(?)

4.青グリフ(大)
クール不明、使ってくる時と使ってこない時がある、持続2T(?)
半径2の円形範囲、中心点指定は赤・緑よりは短め(?)、RA削りが有効かは不明
プレイヤー側がグリフ上でターン開始すると、侵食15%+始動ダメ100(水)バフ付与(2T)、始動条件は不明
mob側がグリフ上でターン開始すると、盾3200(?)

5.青グリフ(小)
クール4か5Tくらいで使用、一度敷設されたら戦闘中は永続設置
半径1の円形範囲、中心点指定は赤・緑よりは短め、RA削りが有効かは不明
プレイヤー側がグリフ上でターン開始すると、AP-3(抵抗可)
mob側がグリフ上でターン開始すると、AP+3
メカモスがグリフ上でターン終了すると、1Tの間無敵が解除


戦闘中です
※耐性は脆弱の入っているものです


○PT構成
必須:ヒーラー、できれば2人以上
必須:火以外のアタッカー
半必須:リダシの高い整地クラス、できれば複数人、できればパンダ
いると楽:敵単体の移動を完全阻害できるクラス;エヌ(買収退職)、イオ(決闘)、ゼロ(リワインド)など
いると楽:APバッファー
いると楽:ゼロ、サクリ、策士、ゾバルなど、MPを消費せず移動が可能なアタッカー
いると楽かも:プッシュバック型アタッカー


○装備
クリティカル耐性が150あるので、クリダメが100超えくらいでなければ非クリ装備推奨
常時AP-2がかかるため、できるだけAPの多い装備をしておきたい
全属性耐性(定数)が50あるのに対してPB耐性が0であるため、PB型アタッカーは輝けるかもしれない
常時MP毒であるため、回復武器を持つなら歩かず回復できるゲンケーかブラックメルを推奨
直線プッシュバック攻撃がとても痛いため、PB耐性を積みたくなる衝動に駆られるけど
そのPBダメージは壁から離れ気味でも1,000オーバーとかなので、耐性なんて積むより与ダメや回復力を上げるべき


○攻略
基本形としては、メカモスを青(小)グリフに載せた状態で周囲4マスを囲み、無敵解除を見計らってタコ殴り
整地クラスのリダシを高めておき、メカモスの行動直後に味方をグリフ上から動かすと良い
特に赤グリフが複数人に対してダメージを与えると、まず回復が間に合わなくなるため
メカモスを囲んでいるキャラの下に赤グリフが敷かれた場合、囲む場所を変えるか、
買収、退職、決闘などで一時的にメカモスの動きを封じつつ退避する
未検証→ある程度の障害があればメカモスが動かなくなるかもしれない
HPが32,000もあることもあり、かなりの耐久戦になることは予め覚悟しておくべし


○備考
今回はメカモス単体との戦いであったため、プレイヤーで囲んで固定する戦法を取ったが、
プッシュバック耐性0であることからおそらく、同エリアのmobメカノフォックスが同時に存在し、
始動バフ「爆パルサー」を利用して攻撃することを推奨するモンスターデザインではないかと思われる
※爆パルサー →メカノフォックスが使用する、クール3T、持続2Tの始動バフ
 ダメージに反応して、直線ななめの8方向4マス内の対象に反射ダメージ+プッシュバック4マス
 但し1Tに10回までしか発動しない
メカモスを青(小)グリフに載せ、周囲を壁とメカノフォックスで囲み、メカノフォックスの足を止め、
爆パルサー10回で攻撃後にメカモスの周囲に障害物を置く、の繰り返しで割と安定して攻略できるのではないかと
あくまで想像であるが、備考として付記しておく




英Wikiaの記述だと赤グリフのダメージが少ない、青(大)グリフがないなど
やはりメカモスもいつぞやの段階で強化されたようです。
EP3賞金首は先日の起き上がりエッグ、それとフリーズの所のアイス騎士と戦いました(そして負けました)が、
3体の中だとずば抜けてメカモスが厄介で強いです。
生半可なPTだと壊滅必至なので、しっかり準備してから臨むことをオススメします。

ちなみに参考までに、今回のPTは
クラ策士/パンダ、スラ、エヌ、エニ、イオ、ゼロ
でした。
  1. 2013/09/18(水) 07:44:28|
  2. 役立ちそう系
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

わたしのたまごさま。

いいところに2匹だけのスタックがいたので、頑張ってメンバー集めまして

たまごさん倒したお

倒して参りました。
水時計の塔エリアの賞金首、起き上がりエッグ。

あれね、なんだかんだEP3の4ダンジョン攻略済みのメンバー集めるのって結構大変ね。
初見☆10、倒すことができてよかったです。

というわけで、適当に情報晒し。
今後の攻略の助けになればと思います。




水時計の塔 賞金首「起き上がりエッグ」[Erotegg] 攻略!
※Ver.2.14時点でのデータです。今後変更があるかもしれません。

○(覚えてる程度の)基本情報
HP 28,000
AP12MP7、APMP耐性各100
地、風が弱点(耐性マイナス)、他属性は20~40%程度の耐性あり(詳しくは生き物ギャラリー参照)
無敵なし

戦闘開始時のバフで味方全員が永続MP-2(確定強制)、
敵味方全員が永続「停滞」状態(プッシュバックで動かない、持ち上げ下ろしは可らしい)

隣接攻撃に対して始動でダメージ2,200軽減(単発でそれ以上のダメージが出る攻撃ならOK)
この軽減効果はバフではなく、隣接攻撃のみに反応する瞬間効果

攻撃は2種類、いずれも単体攻撃、RAは1~4くらい?ともう片方は隣接オンリー、どっちかが侵食50%付き
攻撃属性は地と火で、どちらも1,000~1,800ダメージ、1T1タゲ1回、1T2回制限?
召喚に対するヘイト(召喚を優先して攻撃するAI)はそこまで高くないようだが、たまに召喚優先する時もあった
エッグのターン開始時に範囲?で火1,000~1,500ダメージが入ることがある、条件不明、範囲じゃなくて毒系かも


○PT構成
必須:2マス以上の距離から攻撃できる地・風アタッカー
必須:毎ターン、単体800以上回復できるヒーラー、できれば複数人
いると難易度が一気に下がる:HP高め、他メンバーに比べて地火耐性低めのパンダ
いると楽:最低限HPが3,000あり、できるだけ障害を上げたゼロorサクリorゾバルorイオ
いると楽:MP奪取150↑のクラorエヌorサディ


○装備
剣orダガーor鎌は無意味なので別の武器に
他の雑魚を無視してエッグ対策だけを考えるなら、耐性は地火のみでOK
但し壁役は地火耐性を相対的に低めにしておくと良い(攻撃を集めるため)
MPはできるだけ6確保したい(常時-2がかかり、停滞で動かすことが難しい)


○攻略
壁役;毎ターン、プッシュバック以外の手段で隣接敵から距離をとることができるクラスを
前衛に出し、それを全力で回復しながら他メンバーで遠距離集中砲火するだけの簡単なお仕事
あまり覚えてないけど障害は100くらいあったと思うので、壁役が回避積んでドッジするのは難しそう
エッグは攻撃が終わった後は歩かないっぽいAIのため、壁役が低障害でも、
周りに召喚物などを出して攻撃させると割とそのまま固定できたりする
壁役なしで追いかけっこをしてもいいが、エッグのMP7、こちらはバフなしで最大MP4なので
よほどMPバッファーがいるか、よほど敵の足を削れる要員がいないと厳しい
但しパンダはカルチャム可能なので、マップによってはほぼ完封状態にできるかもしれない




英Wikiaの記述だとHP18,000でダメージ500~800とか書いてあるので、
どうやら2.13あたりで強化されたようです。
とはいえ無敵もないし、EP3の他の賞金首よりはよほど楽な部類かと思います。
見つけたらさくっとドーンしてしまいましょうガハハ。

なお、今回のPT構成は
クラ策士/エカ、フェカ、スチ、スラ、イオ、エニ
でした。
  1. 2013/09/12(木) 20:56:46|
  2. 役立ちそう系
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

氷塊。

さて、実は密かに進めておりました、あのクエ群。




倒したどー終わったどー




しゃこーん。




フリゴメインクエ、終了




じゃきーん。




青いドフスといえば

ずどー いや違うお前違う。
なお、カロットドフスの前提クエで一瞬インベントリに入るレアドフスの模様。




改めまして

インベントリにあるううう

ずどーん!

アイスドフス!げっつ!

何気に「あと伯爵だけ」から一ヶ月ほど経っての取得となりました。
今回誘っていただいたお二方、本当にありがとうございました…!
「この時間なら一戦くらいしかできないけど」と誘ってもらったところを、一戦でなんとか倒せたってのは
なんというか少しでも負荷軽減で恩返しになっただろうか、とか思いつつも
ほぼアタッカー枠扱いだったのに、おもいっきり活力精神振りで申し訳なかったわけでございます。




さて、フリゴのメインクエを最後まで進めると特殊称号がもらえるわけで、それを付けている人は既に何人もいますが

称号選択にはこんな意味が。

フリゴストの一連のシナリオを経て、自分にとって伯爵とはどういう立場だったのか判断する。
それによって称号が変わる、なかなか面白い構造であったことが発覚しました。

現時点でクエ進行中な人は、ぜひシナリオをきっちり読み進めながらプレイしてみてはいかがでしょうか。
最終的に身に付ける称号の重さが変わってくるかもしれません。とかなんとか。




そんなわけで、伯爵攻略を経て200装備への門戸を開くことができました。
個人的最終装備案なんぞを晒してみようかと。

テンタケイクラ案

テンタケイベアバリベース、風水地3色ダメ+型。
ドフス・トロフィーに関しては暫定ですが、装備の方はだいたいこんなもんかなーと。

ダメ+型ならフックロにする案もありましたが、策士の方がノンマベースで行く予定のため
2キャラクリダメ型となると、与ダメの分散が大きくなりすぎるきらいがあることを厭い、こちらを選択です。
…この文からわかるように、これはあくまでクラ策士での2人組攻略をベースに考えた装備構成です。
旅行者付いてる時点で対人とか捨ててるのはよく分かるかと思いますががが。

この装備、何が便利って、2セットのAPセットを利用した上で、残りの枠があたまとマントだということ。
上記画像ではクライムを付けて風に偏らせていますが、実はあたま・マントを含むセット装備というのは割と多く

・オギヴォル - 風水地
・シラーグ - 地
・富士 - 風地(MP+1)
・ヘルマンスター - 風水(クリ耐性)
・天空 - 風水(火、MP奪取)

こんな換装が可能です。
他にも、AP11運用なので賞賛マント(地/MP+1)などの有用な単品装備が使えたりします。
用途としてはざっと、常用オギヴォル、風クライム、地シラーグの属性傾けと
旅行者外しで障害回避の富士、クリ耐性で対人意識のヘルマン、MP奪取特化の天空という局所使い分けでしょうか。
常用オギヴォルで、見た目がこれまでと変化ないのは多少寂しい…けどオギヴォル便利だよオギヴォル。

これらの組み合わせと、ベアバリ剣各色の持ち替えにより3色対応できたら…とかいうドリームが広大に広がりますが
そこで実はテンタケイ、地はあってもNがないという地味な落とし穴があり、やるなら地ベアバリ剣を作る必要が。
※シラーグ付けた上でノーバフだと、N剣と地剣の間にはだいたい160ダメージぶんくらいの差が出ます
まあ実際は今持ってる風剣と、水剣作ってとりあえずオッケーくらいにする予定です。主にN(水弱点)戦を考えて。

APが付けば武器換装可、MPが付けば旅行者外しorターキー鎧化と
廃魔術方面でもそれなりに夢は広がっているので、また頑張っていこうと思います。
なんたってベアバリ指輪のNと火を切れるので、片方だけならそこまで苦ではない…と信じたい。




とりあえずは次の日曜、クラフトボーナス宝石10%バック。
アミュから作っていこうと思います。ヒャッハー!
  1. 2013/09/10(火) 04:19:58|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

あらいあーんす。

9月<やあ!一年ぶり!




アップデート2.14、同盟戦まわりの大きな変更二点に関してのまとめ。
KotH2回で適当に検証した結果なので、まだわからんことも多いですが、とりあえず現状の情報を公開してみようかと。




2.14KotT計算方法変更

1.優劣の計算方法の決定

これまでのKotH
TRFとかもうちょー懐かしいわー

エリア内のスコア(キャラレベル)の合計ポイントが「スコア」ポイントとして加算
スコア優勢の同盟が1分ごとに「時間」ポイントを1獲得
「時間」ポイントが30になると勝利



2.14のKotH
2.14同盟戦ウインドウ

マップ内のスコア(キャラレベル)の合計が下部にテキストで「ポイント」として表示
そのマップのスコアが優勢である同盟が「マップ」ポイントを1獲得
「マップ」ポイント優勢の同盟が1分ごとに「時間」ポイントを1獲得
「時間」ポイントが30になると勝利


これまでのスコアの優劣の確定に、もう一段階「マップ」要素を噛ませることで、
エリア内のマップごとでの争いを戦略として考慮にいれる必要を励起した形になります。
これにより、これまでは同盟メンバーが固まって1マップに集合していれば、襲われず安定して優勢を保てていたのが
各キャラが複数マップに散る必要が出てきて、かつエリア内のマップ数と、各マップの優劣勢によっては、
ある程度人数が多い同盟の方からも率先して戦闘を仕掛けていかざるをえなくなる、と。

チェンジログを読んだだけではイマイチ理解できませんでしたが、実際参加してみると
なるほどよくできたシステムになったと思います。




2.14KotT複垢制限

2.複垢制限

複垢強制AvAオフ

レコンがAvAモードonでKotHのエリア内にいるとき、セルカがAvAモードonで同エリアに入るとこうなります。
エリアに入った瞬間、強制的にAvAモードがoffにされるシステムです。
このとき、レコン側には別段影響はありません。

いろいろ試してみましたが、なんだかんだ複垢を使うメリットは多大にあります。

a.斥候
AvAモードoff状態とはいえ、エリア内での移動に制限が付いたりなどがあるわけではないので
エリア内を歩いて、敵数の確認や行われている戦闘の観戦などは普通にできます。
但し同盟戦ウインドウは出ませんし、剣盾マークも見えないため、
情報はメイン参戦垢での確認を並行して行いながらになる、結構面倒な作業になります。

b.予備兵
ひとつのの垢のキャラが戦闘で敗退し、魂を開放した/された後であれば
他の垢のキャラはAvAモードをonにして普通にKotHに参戦することができます。
敵にとってはこれが一番鬱陶しいのではないでしょうか。

c.交代要員
この複垢制限はKotH開催エリア内に限って付いているものであるため、
片方がエリア外に出た後、もう片方がエリア内に入るだけで普通に交代できます。
但し、当然ながらスコア対象になるまでのクールタイム90秒は付いてしまうため
そこをよく考えた上で行うべきでしょう。
最もこれを活用できるのは、葬儀人夫キャラとヒーラーキャラの交代になるかと思われます。

いずれも「複垢コノヤロウ」的な誹りを受ける可能性のある行為ではありますが、現システムでは可能だよ、と。
ご利用は計画的にどうぞ。いろいろと。




今夜行われたボンタ仕立て街のKotHは、複数の同盟がガンガン戦闘を行っていて
その結果、時間ポイントが複数同盟に割り振られる長期戦になりました。
きっちり戦えて、かつそこそこ頭数のいる複数同盟が同時に参加するKotHは、なかなか面白くなるようで。
またぼちぼち楽しめていけたらなーと思います。




2.14のアップデートは他にもいろいろと気になる変更点がありますが、それらもまた追々検証していけたら、と。
まあそれをブログ記事にまとめるかどうかはわかりませんが。
  1. 2013/09/02(月) 02:28:01|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

プロフィール

れこんぬ

Author:れこんぬ
とりあえずドフスやろか^^

最新記事

最新コメント

カテゴリ

日記 (187)
ドフスひとりじょうず (40)
アップデート情報 (41)
同盟関連 (2)
キャラ語り (5)
昔語り (5)
役立ちそう系 (9)
やりたいこと、できたこと (2)
別ゲー (6)
アニメSAOのレコン (8)
あんまり関係ない話 (6)
未分類 (1)

リンク

このブログをリンクに追加する

検索フォーム

RSSリンクの表示