ぷらぷらドフス日記

MMORPG DOFUSのプレイ日記その他です。purapuraしてます。buraburaしてません。

新旧脆弱比較。

いよいよ明日のメンテナンスで、2015年初となるアップデート2.27が実装になります。
昨年12月のゼロールのrevampの際、「2015年を通してあらゆるクラスに手入れしたい」という文言があったとおり、
今回のアップデートではサディダのrevamp、有り体に言えば超強化が目玉として挙がっています。
その一方、マスカレード・早期退職・買収といった戦略級スキルの弱体化が行われ、該当クラスからは悲嘆の声が上がっています。




そんな中、あまり注目されていないものの、地味にひっそり行われている変更点があります。

-*-
Pandawa:
Vulnerability:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.
Boozer:
The elemental resistances are replaced with a reduction of the damages suffered by the target.
The animation for the Vertigo spell plays correctly.

Iop:
Jump:
The elemental weaknesses are replaced with an augmentation of the damages received by the target.

-*-

脆弱、泥酔、ジャンプの属性耐性減少/増加効果を、割合はそのままファイナルダメージに変更するという内容です。

ファイナルダメージというのは、昨年の次元ダンジョン実装と同時に実装された、ダメージ計算式の最後に掛かる係数です。
簡単に書くと、

( ( 攻撃によるダメージ - 定数耐性 ) ✕ 割合耐性 ) ✕ ファイナルダメージ

こんな感じでダメージ計算の最後に掛かる、地味に影響の大きな存在になります。




今回はこちらのファイナルダメージについてちょっと検証を行った上で、脆弱・ジャンプがファイナルダメージになることで
実際の戦闘ではどのような変化があるか、考えてみようと思います(衛星授業風)。




まず、ファイナルダメージの係数が複数重複している場合はどのような計算式になるのかを導出します。

ジャンプと、脆弱

新しいジャンプと脆弱は、このようにファイナルダメージ115%(呪文Lv6、非クリ時)のバフを付与します。
これらをかけたときのダメージを見てみましょう。
ダメージが大きい方がわかりやすいため、イオップに怒りを撃つフリをしてもらいます。

素のまま通常状態
脆弱1回脆弱1回
脆弱2回脆弱2重
ジャンプ+脆弱2回脆弱2重+ジャンプ

全部比べるのはめんどいので、最大ダメージ(一番右)を抜き出し、そのダメージ倍率を求めていきます。

ダメージ倍率はこんなかんじ

なお、めんどいながら他の非クリ最低・最高値、クリ最低値で比較したところ、まったく同じ倍率になりました。
この1.32、1.52という倍率は

1.15✕1.15=1.3225
1.15✕1.15✕1.15=1.520875

単純に1.15を掛けあわせただけの値になります。
つまり、ファイナルダメージが複数掛かった場合は、その倍率がすべて掛け合わされて計算されるわけですね。
スラ次元200Dのボスは、フィールドに存在するbonbombの数だけファイナルダメージ90%のバフが重複して掛かり、
bonbombが多いと目に見えてダメージが落ちてしまうわけですが、あれはダメージに0.9の累乗が掛かっているわけです。




では、ファイナルダメージの計算式の仕様がわかったところで、
脆弱とジャンプがこの仕様になることで、具体的にどのような変更が加わることになるのか、見ていきましょう。

わかりやすいように、耐性0の敵に1000ダメージを与える単発攻撃に関して考えることにします。

脆弱比較0%

対象の耐性が0の場合、ダメージはこんな感じになります。
旧脆弱が15%+15%=30%、と加算なのに対し、新脆弱は前述のとおりファイナルダメージの乗算になるため
新脆弱の方が、これまでより少しダメージが大きくなる計算になることがわかります。

しかし、加算より乗算の方が大きいから、「脆弱は強化である」という結論で良いのかといえば、それは違います。

脆弱比較20%

こちらは対象の耐性が20%の場合です。
今度は一転して、旧脆弱の方がダメージが大きくなっています。
つまり、耐性20%の敵への脆弱は、現行のものより効果が低くなるのです。

これがどういうことなのか考える際、わかりやすい材料になるのが、倍率の横に付記したダメージ上昇量です。
これは脆弱をかけていない状態から、脆弱をかけることで具体的にいくつダメージが上昇したか、という値です。

比べてみると一目瞭然ですが、旧脆弱では敵の耐性に関わらず、一定量のダメージが上昇しています。
これは、旧脆弱は敵の耐性自体を増減しているため、増減量が元の耐性に依存せず、一定の値になります。
その一方で新脆弱=ファイナルダメージは、敵の耐性に係数として掛かる形で計算されるため、
その増減量も当然耐性によって変わってきます。
敵の耐性が高ければ、そのぶん軽減量が大きくなり、脆弱をかけてもあまりダメージが増えません。

脆弱比較100%

耐性が100%の敵を想定するとわかりやすいですね。
旧脆弱をかけるとある程度ダメージが通るようになりましたが、新脆弱はどれだけかけてもダメージは0のままです。




以上より結論として、
新脆弱は、耐性の低い敵に対してこれまで以上に大きな効果を発揮するが、耐性の高い敵に対しては効果が小さくなる
ということになりますが、「耐性の低い」「耐性の高い」というのは曖昧なので、具体値を求めましょう。
実際の戦闘ではジャンプと脆弱を組み合わせる状況になることは、よほど余裕のある場合でないとありえず
脆弱2回の状態を維持することが多いため、脆弱2回のときのダメージが等しい割合を探します。

脆弱比較7%

この分水嶺が、おおよそ7%になります。

新脆弱は、耐性が7%より低い敵に対して現脆弱よりも大きな効果を発揮して与えるダメージ量を増やすが、
7%より耐性の高い敵に対しては現脆弱をかけたときよりも与えるダメージ量が小さくなる


こちらが、今回のアップデートでの脆弱変更による結論と位置づけて良いかと思います。




なお、今回使用したダメージ計算フォームはスプレッドシート上で誰でも使えるようにしてあります。
ちょっと脆弱を比較してみたくなったときなんかにご利用ください。

新旧脆弱ダメージ比較フォーム - Google スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xiJDu8YPIgkiCqczQwjG9MuBFtqkGZGc4WXiZx_3mTw/edit#gid=0


黄色いセルの数字を変えればokです。

※ここまでの表画像と違う値になることがありますが、画像作成時に使用した計算式は少し誤りがあるもので、
 こちらの方がよりゲーム中の値に近くなるよう計算式を設定してあります。




とまあ、長々と書いてきましたが、要するに何を言いたいかといいますと

実は今回、脆弱も事実上弱体化されてるんだよ!!

ということでした。
Lv200ボス勢はほぼ全属性で耐性7%以上を持っていますし、その辺りの戦闘を想定すると弱体化と断言していいでしょう。
まあ耐性20%に対して1000ダメージにつき42ダメージほど小さくなるなんていう、微々たる差といえば微々たる差ですが
パンダ入り2人組など、ギリギリの火力の追求を要求される場合はちょっとつらくなるかもしれません。




以上、ご聴講感謝にて。
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  1. 2015/02/16(月) 02:38:17|
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熊かな?蜂かな?

ベアーバリアンです。

くまんばちではない、熊と蜂だ

右肩にでっかい蜂が乗っています。歩くと飛びます。

ベアレンダイザー(笑)

というわけで、2匹だけのお手軽スタックだったのでさらっと倒してきました。
某ブログに「EP3賞金首の中では一番簡単」という評がありましたが、正直その通りだと思います。
まあ雑魚が多いときっついからねえ…。

というわけで久々賞金首記事です。
あまり要らないかもしれないけどデータをどうぞ。




ウィンターガーデン 賞金首「ベアレンダイザー」[Bearendizer] 攻略!
※Ver.2.25時点でのデータです。今後変更があるかもしれません。


○(覚えてる程度の)基本情報
HP 34,000(戦闘開始時、敵スタックのベアレンダイザー以外のモンスターの数*2000マイナスがかかる)
MP6
障害150くらい
属性耐性0
常時無敵

近中距離に小範囲1000~1200程度の多段攻撃
5ターン目にプレイヤー側の全召喚即死&プレイヤーの全バフ解除
11ターン目に無条件全体即死

近いバトルです

毎ターンプレイヤーの誰かにバフをかけ、「チカバトルノーブ」状態にしてくる
この状態のプレイヤーがベアレンダイザーに隣接してターンエンドすると、そのタイミングから2Tの間無敵解除


○PT構成
必須:ヒーラー

○装備
普通の狩り火力装備でOK

○攻略
ベアレンダイザーのターン終了後、「チカバトルノーブ」状態のキャラを確認します
そのキャラがベアレンダイザーに隣接します
繰り返して無敵解除しつつ、11ターン目を迎えるまでに倒します
以上!

○申し送り事項
「チカバトルノーブ」状態のプレイヤーキャラクターはその後2ターン「イマダメノーブ」状態になるが効果は不明
 仮説:その状態の間は「チカバトルノーブ」状態にならない?
ターンエンドして無敵解除したプレイヤーはその次のターン開始時に「ゴナガイ」を使用するが効果は不明
 仮説:ゴナガイをベアレンダイザーが受けると無敵化?




…とまあ、非常に簡単な戦いでした。
ニレザ戦でわかるようにウィンターガーデンは他エリアに比べて処理しにくい敵が多いため、
相対的に賞金首が簡単になっているものかと思われます。
今回はクラッカルだけ、しかも最初にパンダが遠くに投げて3ターンくらいワスタと遊んでたから何の脅威もなかったという。

一応今回のPTは
クラ策士エニジュミッキー/パンダ、エニ、イオ、ゾバル
でしたが、ある程度装備が揃っていてヒーラーのいるPTなら問題なく倒せるかと思います。

賞金首全撃破

これで、レコン・セルカがEP3までの全ての賞金首を倒しきりました(次元系はまだちょっと残ってます)。
やったぜ。





それとはあまり関係ないのですが

レベル100になりました(5時間)

ゼロールのrevampに向けて、β鯖でスキルテストする用ゼロールを作ってLv100まで育てました。
だいたい作ってから6時間でした。4倍のちからって すげー。

図書館の主に貢物を

適当にLv10にしたあとドップルで鍵束とクラススキルだけ取って、残りの育成はカラス卿の図書館。
部屋1~4でひたすらカラスギツネのスタックと戦うだけの簡単なお仕事です。

敵が水風弱点オンリーなので、水風クラでパターンを作りつつある程度チャレを守って倒すだけ。
無スクロ精神振り精神装備4倍Lv90くらいで一戦1分経験値1Mくらい。

敵を探す時間が要らず、ダンジョン内なので同じ(4つの)マップで狩り続けても経験値減衰がなく、
ある程度パターンを組めば全戦闘を半作業化して行うことができるため
・短時間で
・ソロ2垢で
・片方寄生で
行うレベリングとしては、かなり対時間効率の高い狩場だったりします。
レベル適正的にはLv200+160~180くらいが最適なので、やる気さえあればLv200まで使えるかもしれません。
これまで俺は、策士(130)、パンダ(110)、イオ(50)はここで育ててきました。

ただ、圧倒的に飽きます。
ほぼ同じ操作のパーフェクト作業ゲーをひたすら続けることになるので当然ではありますが。
いっそ他の(手を使わない)作業をしつつ、チャレ無視で完全作業ゲーにするのが正しい姿かもしれません。
するならギルド等でチャットしながらやることを勧めます。

そんなソロサブレベリングのすゝめでした。
  1. 2014/11/23(日) 01:25:00|
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あかたま。

紅取得!

実装から2日、さくっと紅ドフスを入手しました。
これまで一度もインベントリに入れたことのないオリジナルドフスです。ばんざい。
とりあえず2垢ぶん取得、明日にはもう1垢ぶん入手できそうです。

クエの感想としては、ぶっちゃけエメドフスより簡単だったんじゃね?と思ってます。
日数的にすぐ手に入れることができたっていうのもありますが、
パワーが上がる戦闘型ドフスなだけあって、クエ群の内容もかなり戦闘が多め。
しかしさすがにLv130前後を対象としているだけあって、200レベルには割と楽だったもので。
というかエメの方がマウント交配とか運ゲー戦闘とか面倒すぎて、相対的なものが大きいかもしれない……。




事前(アプデ前)に宝探しが必須っぽいことがわかってたので、ひたすら箱の状態で溜め込んでいました。
といっても42箱くらいだったかと思いますが。

なお一度買って開けきった後、二回目の購入です

それを開封して、出てきた砂バラで宝くじを買い、更にひたすら開封します。
これを砂バラが0になるまで繰り返しました。

もっさり21箱

合計500箱ほど開封した結果、21箱のフラグメント箱が出ました。
フラグメント箱はそれぞれ出た宝箱のレベルに対応しており、おそらく全レベル帯に存在します。
(画像=自分に出たのは100~200のものだけでしたが、20から出たという情報をもらっています)

フラグメントじゃガハハ

ウェーイwwwww
ちなみにフラグメント箱からは、ランダムで1~3個のフラグメントが出るみたいです。
おそらく高レベル箱ほど個数が多いのではないでしょうか。たぶん。

惜しい感じがあうあう

出たフラグメントのはこんな感じです。
石版っぽいアイコンのものがクエで使うTotankama's Tablet Fragment、4種10個出ました。わぁい。
元手が200箱*42くらい+砂バラ5500くらい、そこからこんだけ出ればホクホクですね。
……まあ、どのフラグメントも1種2種足りなくて一個も伝説ハンティングを始められなかったのは口惜しいところでしたが。




といったところで、ちゃちゃっと紅クエガイドでも書いておこうと思います。

続きを読む
  1. 2014/06/20(金) 03:22:36|
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お腹がない。

そして上半身は浮いている。
久しぶりのEP3賞金首を倒そうのコーナーです。

アイス騎士倒したぞっと

極寒部隊の防塞、フリーズさんちの賞金首、アイス騎士です。
ネーミングはシンプルイズベスト、RPGなら中盤くらいに量産型が出てきそうな名前の賞金首ですが、さすがに強い強い。
一度全滅し、二度目でなんとか倒しました。

こいつとはレタリン時代に一度戦って敗北しており、
その後フルスタック・敵構成最悪・初期位置最悪の状態に入ってしまい、誰も倒せないまま放置されていました。
今回ふと思い立って探してみたところ、3匹のお手軽スタックだったので、人を集めて倒しに行ってみたのでした。

というわけで、後続のための攻略ヒントでございます。
ぜひお役立てください。




極寒部隊の防塞 賞金首「アイス騎士」[The Ice Knight] 攻略!
※Ver.2.18時点でのデータです。今後変更があるかもしれません。


○(覚えてる程度の)基本情報
HP 32,000
火、水が弱点(耐性マイナス)、地に強い耐性(50%)あり(詳しくは生き物ギャラリー参照)
全属性定数耐性50
常時反射(100ダメくらい)
無敵なし
但しAPを削る/MPを削る/押し出すのいずれを行うと、2Tの間無敵になる

戦闘開始時のバフで、味方全員がPBダメージを受けると即死するようになる
敵にアイスバーンナーがいると、味方にぶつかって連鎖即死を引き起こすので注意


○敵使用スキル

・弱者の力
単体風ダメ800~1,000
RA2↑要視界(隣接対象には使用しない遠距離スキル)
1T1タゲ1回、1T2回

・吸収刃
単体風ダメ1,000~1,500+水ダメ1,000、両方吸収
RA1~2↑
1T1タゲ1回、1T2回

・なごみ吹き
水ダメ範囲800~1000
3マス円形、中心点はRA2↑要視界
攻撃最小化デバフ(=不運)付与
数ターンおきにしか使わないため、恐らくクールあり(3~4T程度?)
攻撃範囲内にアイス騎士自身を巻き込んで使用してくることもある

・(ジャンプ)
指定マスに移動する
RA5くらい、視界無視
イオップのもののように耐性減少効果があるかは不明
重力で抑制可能

・(提携)
mobと位置を入れ替える
RA10↑
クール、視界要不要ともに不明


○PT構成
必須:火or水アタッカー
必須:ヒーラー、できれば2人以上、ゲンケーでも良い
半必須:フェカ(特に火力不足の場合)
いると楽:重力を維持できるクラス(クラ、イオ、スティックスなど)
いると楽:侵食付与できるクラス


○装備
定数耐性50と常時反射があるため、多段武器よりは単発ダメージの大きい武器を推奨
とにかく火水の単発ダメージを上げるための火力装備をガン積み
耐性は風水のみあれば良い、他は完全に不要


○攻略
毎ターン弱者の風と吸収刃で2キャラが3000程度のダメージを受け、更に2000ほど吸収回復されてしまうので
基本的にはとにかく火力が命。無敵はないので、充分な火力があるならやられる前にやれ!で何の問題もない。
随時侵食を入れておくと少し楽になるかな?くらい。

火力に不安がある場合、敵を角やくぼみにハメてプレイヤーで固定した上で、常時重力をかけ続けることができれば
固定役が吸収刃を受けるだけで済むので、ある程度回復が楽にはなる。
クラ3(終結)かクラ2イオ1(決闘6)、またはスティックス(変身武器)を使って毎ターン重力状態を維持しつつ
固定役を回復、アタッカーはアイス騎士の射線上+2の範囲(なごみ吹きの攻撃範囲)内に入らないようターンエンド。
マップ次第だが、1マスのくぼみがあるマップならかなりやりやすいだろう。
アイス騎士を動かすと2T無敵化するが、その間攻撃を受け続ける以上に、はめこんだ方が最終的に被ダメは少ないはず。
とはいえ毎ターン2000ダメージで固定役のMHPはガリガリ減っていくので、免疫呪文返しなどして被ダメは抑えるべし。

戦闘中の光景

今回は最初くぼみにはめ込んでいたものの、ジャンプで出てきたためその後はそのままボッコボコ大作戦。
とにかく火力が大正義でした。火イオとかいたらかなり楽かと。




今回のPTは
クラ策士/クラ、エニ、エニ、エカ、フェカ、エヌ
でした。
正直、構成としてはイマイチだと思いますが、なんとかなりました。ありがとうみんな!
  1. 2014/03/21(金) 01:49:47|
  2. 役立ちそう系
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